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한빛출판네트워크

게임 엔진 블랙 북 : 둠

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 파비앙 상글라르
  • 번역 : 박재호
  • 출간 : 2021-04-01
  • 페이지 : 472 쪽
  • ISBN : 9791162244098
  • 물류코드 :10409
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전설의 게임 <둠>은 어떻게 탄생했는가 

 

『게임 엔진 블랙 북』 시리즈 두 번째 책으로 <울펜슈타인 3D>의 후속작 <둠> 개발 과정을 다룬다. <둠>은 당대 거의 모든 PC에 설치될 만큼 큰 인기를 끌었고, 최근 <둠 이터널>에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 이 책은 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 직면한 다양한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다. 누군가의 ‘학점, 인간관계, 심지어는 직업’까지 위태롭게 만들었던 위험하고도 찬란한 게임 <둠>의 비밀을 파헤쳐보자.

 

 

추천사

 

단점을 찾기 어려운 책입니다. 이 책으로 저자가 많은 돈을 벌지 못했다면 그게 유일한 단점이겠네요. 이만큼이나 많은 정보를 전달하다니, 이건 거의 자선 행위입니다.

_Graspee(아마존 독자)

 

존 카맥은 소프트웨어 개발의 영웅입니다. <둠>을 플레이하고 놀라 자빠질 뻔했던 추억이 기억납니다. 당시의 열악한 하드웨어 환경에서 적절한 원근감과 텍스처 매핑을 구현했다는 게 정말 놀랍습니다. 이 책은 코드 작동 방식에 대한 세부 사항뿐 아니라 흥미로운 역사까지 설명합니다. 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』의 좋은 동반자이기도 합니다. 1990년대 초의 게임 개발 환경에 관심이 있는 모두에게 이 책을 추천합니다.

 _Scott A. Southard(아마존 독자)

 

저자

파비앙 상글라르

15년 차 베테랑 개발자. 프랑스에서 컴퓨터 과학 석사학위를 취득했다. 영어를 배우러 캐나다에 갔다가 로저스(Rogers)와 퀵플레이(QuickPlay)를 거쳐 2014년부터 구글 본사에서 소프트웨어 엔지니어로 일한다.

 

역자

박재호

포항공과대학교 컴퓨터공학과 학부와 대학원을 졸업했다. 임베디드 시스템 개발, 기업용 백업 소프트웨어 개발, 방송국 콘텐츠 수신 제한 시스템 개발과 운영 지원, 클라우드에서 동작하는 서비스 개발에 이르기까지 다양한 실무 경험을 토대로 고성능 고가용성 시스템을 설계한다. 코스닥 상장사 엑셈 CTO로 인공지능과 스마트팩토리 관련 개발을 총괄했으며, 전 아이콘(ICON) 치프 아키텍트로 퍼블릭 블록체인 개발과 운영에 대한 경험이 풍부하다. 집필과 번역한 책이 40여 권에 이른다. 최근에는 유튜브 채널(https://www.youtube.com/c/박재호dev)을 열고 개발자를 위한 다양한 지식을 전달하고 있다.

지은이·옮긴이 소개

옮긴이의 말

머리말 (존 카맥)

머리말 (데이브 테일러)

머리말 (존 로메로)

이 책에 대하여

 

Chapter 0 프롤로그

 

Chapter 1 들어가며


Chapter 2 IBM PC

2.1 인텔 80486

__2.1.1 파이프라인 개선

__2.1.2 캐싱

__2.1.3 L1 캐시

__2.1.4 버스 버스트 전송

__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기

__2.1.6 다이

__2.1.7 486 프로그래밍

2.2 비디오 시스템

2.3 숨겨진 개선

__2.3.1 VGA 칩 제조업체

__2.3.2 VESA 로컬 버스

2.4 사운드 시스템

__2.4.1 사운드 블라스터 16

__2.4.2 그래비스 울트라사운드

__2.4.3 롤랜드

2.5 네트워크

__2.5.1 널 모뎀 케이블

__2.5.2 네트워크 카드

__2.5.3 모뎀

2.6 램

__2.6.1 도스/4GW 확장자

2.7 왓콤

__2.7.1 ANSI C

 

Chapter 3 넥스트

3.1 역사

3.2 넥스트 컴퓨터

3.3 제품 라인

3.4 넥스트큐브

3.5 넥스트스테이션

3.6 넥스트디멘션

3.7 넥스트스텝

__3.7.1 GUI

3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트

3.9 롤러코스터

__3.9.1 몰락

__3.9.2 부활

 

Chapter 4 팀과 도구

4.1 위치

4.2 창조적인 방향

4.3 그래픽 애셋

__4.3.1 스프라이트

__4.3.2 무기

__4.3.3 하늘

4.4 지도

__4.4.1 DoomEd

4.5 지도 전처리기(노드 빌더)

4.6 홍보

4.7 음악

4.8 사운드

4.9 프로그래밍

__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C

4.10 배포

__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?

 

Chapter 5 소프트웨어: idTech 1

5.1 소스 코드

5.2 아키텍처

__5.2.1 엔디언 해결

__5.2.2 API 해결

5.3 다이빙!

__5.3.1 내 main은 어디에

5.4 고정 시간 단계

5.5 게임 스레드/사운드 스레드

5.6 고정 소수점 산술

5.7 영역 메모리 관리자

5.8 파일 시스템

__5.8.1 덩어리

5.9 비디오 관리자

5.10 렌더러

5.11 2D 렌더러

__5.11.1 중간 휴식

__5.11.2 상태 표시줄

__5.11.3 메뉴

__5.11.4 헤드업 디스플레이

__5.11.5 자동 지도

__5.11.6 화면 지우기

5.12 3D 렌더러

__5.12.1 이진 공간 분할법: 이론

__5.12.2 이진 공간 분할법: 실전

__5.12.3 벽 그리기

__5.12.4 하위 픽셀 정확도

__5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑

__5.12.6 평면 그리기

__5.12.7 평면 그리기(실제 상황)

__5.12.8 조명 감소

__5.12.9 마스킹된 요소 그리기

__5.12.10 마스킹된 주인공 그리기

__5.12.11 그림 형식

__5.12.12 스프라이트 종횡비

5.13 팔레트 효과

5.14 입력

5.15 오디오 시스템

__5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리

5.16 사운드 전파

5.17 충돌 감지

5.18 인공지능

__5.18.1 최적화

5.19 지도의 비밀

5.20 게임 틱 아키텍처

5.21 네트워킹

__5.21.1 구조

__5.21.2 PC 네트워크 드라이버

__5.21.3 구현

__5.21.4 데스매니저

5.22 성능

__5.22.1 프로파일링

__5.22.2 프로파일러로 프로파일링

__5.22.3 도스 최적화

5.23 성능 조율

5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드

5.25 3D 캔버스 크기 조정

 

Chapter 6 게임 콘솔 이식

6.1 재규어(1994)

__6.1.1 재규어 프로그래밍

__6.1.2 재규어용 <둠>

6.2 32X(1994)

__6.2.1 32X용 <둠>

6.3 슈퍼 닌텐도(1995)

__6.3.1 아르고넛 게임스

__6.3.2 슈퍼 닌텐도용 <둠>

6.4 플레이스테이션(1995)

__6.4.1 플레이스테이션용 <둠>

6.5 3DO(1996)

__6.5.1 3DO 프로그래밍

__6.5.2 3DO용 <둠>

6.6 새턴(1997)

__6.6.1 새턴 프로그래밍

__6.6.2 새턴용 <둠>

 

Chapter 7 에필로그

 

부록 A 버그

부록 B 점 점 점

부록 C 넥스트스테이션 터보컬러

부록 D 보도자료

부록 E 소스 코드 출시 노트

부록 F doombsp 출시 노트

부록 G <둠> 생존자의 전략과 비밀

부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰

부록 I 랜디 린든과의 인터뷰

부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan

부록 K 집필 후기

출판사 리뷰

 

하드웨어의 한계를 극복한 FPS의 혁신 <둠>이 탄생하기까지 

이드 소프트웨어 천재 개발자들의 엔진 개발 비법 두 번째 이야기 

 

1993년으로 돌아가 정육면체 모양의 커다랗고 무거운 컴퓨터 앞에 앉았다고 상상해보자. 사무용으로 만들어진 IBM PC는 워드프로세서와 스프레드시트를 실행하도록 설계된 물건이었다. 다음으로는 <둠>을 떠올려보자. 플레이어를 향해 다가오는 수많은 지옥의 괴물을 샷건으로 물리치는 아드레날린 넘치는 게임. <둠>은 비평가와 플레이어 모두에게 사랑을 받았고, 엄청난 성공을 거뒀다. 고작 9달러짜리 게임으로 하루에 10만 달러씩 벌어들였다. 

 

한계투성이 하드웨어와 전설의 게임. 둘 사이의 커다란 간극을 극복한 이드 소프트웨어의 천재 개발자들 이야기가 여기에 있다. 『게임 엔진 블랙 북: 둠』은 한때 마법으로 여겨졌던 <둠> 개발에 사용한 소프트웨어 내부를 뜯어보고, 출시 이후 다양한 콘솔로 <둠>을 이식한 과정을 추적한다. 개발 과정의 비하인드 스토리와 인터뷰가 읽는 재미를 더한다. 시리즈 두 권을 모두 읽을 충성 독자를 위해 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』에서 다룬 콘텐츠는 반복하지 않았다. 

 

이드 소프트웨어의 개발자들은 열악한 환경에도 불구하고 텍스처 매핑, 직각이 아닌 벽, 원근에 맞춘 조명 감소 효과, 가변 높이 바닥과 천장, 주변 환경과의 상호작용, 팔레트 변환, 네트워크로 연결된 다중 사용자 지원 등 게임 기술의 ‘최첨단’을 선도했다. 다른 누구도 가보지 않은 곳에 닿기 위해 그들은 밤낮으로 일했고, 바닥에서 잠들었으며, 험한 강을 건넜다. 

 

불가능해 보이는 제약 속에서도 타협하지 않고 게임성을 높이기 위해 갖은 방법을 동원해 꿈을 현실로 만든 험난한 여정이 이 책에 담겨 있다. <둠>은 다양한 콘솔로 이식된 것은 물론 <둠 2>와 <둠 3>, 나아가 2016년 리부트작과 2020년 <둠 이터널>에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 존 카맥, 존 로메로, 데이브 테일러 등 천재 개발자들의 통찰력이 게임 개발 과정에서 정말 중요한 것이 무엇인지에 대한 새로운 답을 줄 것이다.

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