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C++로 시작하는 언리얼 4 게임 프로그래밍

리얼타임 eBook

번역서

판매중

  • 저자 : 윌리엄 쉐리프
  • 번역 : 구진수
  • 출간 : 2016-05-11
  • 페이지 : 312 쪽
  • ISBN : 9788968488016
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
2점 (5명)
좋아요 : 53

C++과 언리얼 4, 두 마리 토끼를 한 권에.

 

언리얼 엔진 4는 아름답고 실제 같은 광원 효과와 물리 효과를 이용해 AAA급 게임을 무료로 제작할 수 있다. 또한 제작한 게임을 윈도우, iOS, 안드로이드 등 다양한 디바이스로 출시할 수도 있다. 이렇게 강력한 언리얼 엔진 4는 C++로 프로그래밍되어 있다. 따라서 언리얼 4로 게임을 개발하려면 반드시 C++을 알아야 한다.

 

이 책에서는 C++ 애플리케이션을 컴파일하고 구현하는 방법부터 시작해서 C++ 프로그래밍 언어의 규칙들을 알아보고 C++을 사용해 언리얼 엔진 4로 게임을 만드는 방법까지 수록하고 있다.

 

이 책의 대상독자

 

언리얼 엔진 4로 애플리케이션을 만들고 싶은 독자 모두를 위한 책이다.

윌리엄 쉐리프 저자

윌리엄 쉐리프

윌리엄 쉐리프는 프로그래밍 경력 8년 이상의 C++ 프로그래머다. 게임 프로그래밍부터 웹 프로그래밍까지 다양한 프로그래밍을 경험했고, 7년 동안 대학교에서 대학 강사로 재직했다. 또한, 아이튠즈 스토어에 몇 가지 앱을 출시했다. MARSHALL OF THE ELITE SQUADRON가 대표작이다.

구진수 역자

구진수

호서대 컴퓨터공학과를 졸업한 후 게임과 관계없는 프로그램을 개발하다가 2015년 초에 게임 개발 분야로 이직할 것을 결심하고 현재 모 회사에서 UI 작업을 맡고 있다.

1  C++로 코딩하기

__1.1 새로운 프로젝트 만들기

__1.2 첫 번째 C++ 프로그램 만들기

__1.3 빌드와 컴파일은 무엇입니까?

__1.4 요약

 

2  변수와 메모리

__2.1 변수

__2.2 정리

 

3  If, Else, Switch

__3.1 분기

__3.2 프로그램의 흐름 조절하기

__3.3 논리 연산자 사용하기

__3.4 언리얼 엔진을 사용한 첫 번째 예제

__3.5 요약

 

4  루프

__4.1 while 루프

__4.2 do/while 루프

__4.3 for 루프

__4.4 언리얼 엔진에서 루프 만들기

__4.5 요약

 

5  함수와 매크로

__5.1 함수

__5.2 <cmath> 라이브러리 함수 예제 – sqrt()

__5.3 함수를 만들어 봅시다

__5.4 인자를 사용하는 함수

__5.5 값을 반환하는 함수

__5.6 변수 다시 보기

__5.7 매크로

__5.8 인자를 가진 매크로

__5.9 정리

 

6  객체, 클래스, 상속

__6.1 구조체 객체

__6.2 클래스 대 구조체

__6.3 getter와 setter

__6.4 생성자와 소멸자

__6.5 클래스 상속

__6.6 다중 상속

__6.7 클래스를 헤더로 넣어봅시다

__6.8 정리

 

7  동적 메모리 할당

__7.1 동적 메모리 할당

__7.2 일반적인 배열

__7.3 C++ 형식의 동적 크기 배열(new[]와 delete[])

__7.4 C 형식의 동적 배열

__7.5 정리

 

8  액터와 폰

__8.1 액터 대 폰

__8.2 액터를 넣을 월드 생성

__8.3 UE4 에디터

__8.4 처음부터 시작하기

__8.5 씬에 액터 추가

__8.6 플레이어 본체 생성

__8.7 게임 캐릭터를 조작하기 위한 C++ 코드 작성

__8.8 논-플레이어 캐릭터 엔티티 생성

__8.9 각 NPC의 대화상자에 인용구 표시하기

__8.10 정리

 

9  템플릿과 자주 사용되는 컨테이너들

__9.1 UE4에서 결과 디버깅하기

__9.2 UE4의 TArray<T>

__9.3 TSet<T>

__9.4 TMap<T, S>

__9.5 C++ STL 버전의 자주 사용되는 컨테이너들

__9.6 정리

 

10  인벤토리 시스템과 아이템 줍기

__10.1 백팩 선언하기

__10.2 기본 클래스 PickupItem

__10.3 플레이어 인벤토리 그리기

__10.4 요약

 

11  몬스터

__11.1 배경

__11.2 몬스터

__11.3 몬스터가 플레이어를 공격

__11.4 정리

 

12  마법책

__12.1 파티클 시스템

__12.2 Spell 클래스 액터

__12.3 오른쪽 마우스 클릭을 주문 시전과 연결하기

__12.4 다른 주문 작성

__12.5 정리

프로그래밍조차 처음 접해보는 사람이 최소한의 게임을 만들기 위한 내용만 있고 실무에서 필요한 내용은 거의 없습니다. 주의하세요

 

책이 잘못됐다기 보단 뭘 위한 책인지 명확하게 적혀있었으면 하네요

 

저는 언리얼4를 쓰는 회사에 신입으로 입사하고 기초를 배우려고 샀다가 낭패를 봤습니다.

그러나 수많은 오타와 버전에 따른 오탈자를 업데이트 하지 않는 무책임함은 독자를 우롱하는 것임.

따라서 어떤 책이 출판되던 프로그래밍에 관한 책은 다음과 같은 항목이 꼭 필요함.

 

1. 먼저 이 책이 UE4의 어떤 버전을 기준으로 작성되어 있는지 표기가 필요함.->이 부분이 진행되지 않은 책을 독자들이 구매할 가치가 매우 떨어짐

 1-1. 버전 업에 따른 개정판을 진행하던, 오탈자에 꾸준한 업데이트가 필요함.->분명히 어려운 부분임. 하지만 독자들의 충성도를 생각한다면?

 

2. Amazon에서 원서를 ebook으로 받아서 비교해본 결과, 생략된 설명이 일부 있음

 -> 이 부분이 제일 이해되지 않음. 뭐지? 왜 이렇게 되있지? 왜 이해가 안되지?하는 부분은 설명이 누락되어 있거나 오탈자로 표기되어 있음.

 

3. 오타오타오타

 -> 책을 번역하며 검증은 해본 것인지 궁금할 정도...분명 원서에도 비슷한 오타가 있긴 하지만 원서에도 없는 오타까지 추가됨. 검증을 진행하지 않고 단순 번역만 진행한 느낌이 강함.

 

4. 제공되는 예제가 번역되지 않음

 -> 물론, 이 정도 영어를 할 줄 아는 독자들도 다수 있지만, 그렇지 않은 독자들이 구매하는 이 번역 책을, 예제의 READ ME.txt를 번역해 놓지 않다니!!!

 

그래도 별 3개를 준 이유는 도움이 된 서적임은 분명하기에..

C++ 기초 문법이 소개되어 있어 누가 뭐래도 내용은 이해가 쉽습니다. 다만 사용 가능한 비주얼 스튜디오 버전이 책에 소개된 것과는 차이가 있다는 것이 아쉬울 뿐이죠. 책에서는 권장 버전이 2013인데, 제가 실제 설치했을 때의 권장 버전은 2015버전을 권장하고 있습니다.

매주 홈페이지 와서 발매날짜만 기다리고, 문의메일도 보내면서 기대했는데;;

내용을 보니 대실망;;

-10개 드립니다.

 
어지간하면 사지마세요.
 
1. 이책을 볼만한 사람이 C++을 모를까요? 아니면 모르는 사람이 150페이지 읽는다고 이해 할만큼 C++이 만만한 언어인가요?

300페이지 짜리 책 중에 콘솔서 printf(hell world) 찍어보는 수준에서의 C++가 150장입니다.
 
수업용 PPT도 아니고 과연 이정도 내용이 책의 절반을 차지할 필요가 있는지 의문입니다.
 
 
 
2. 그래도 남은 뒷부분은 볼만은 합니다. 비헤이비어 트리냅두고 굳이 고전적인 방식으로 유저를 따라가는 코드를 작성해야 했는지는 의문이지만 (== 이렇게 할꺼면 굳이 다룰 필요가 없을듯)
 
언어에도 BP에도 익숙하나 코드는 처음 작성하는 사람들이 기본적인 API(cast나 getPlayerPawn 같은)를 찾는데 익숙 해지도록 구성 되어 있습니다.

3. 하지만 따로 책을 찾아서 공부할 사람들이 궁금할만한건 CPP클래스를 BP로 상속 받아 만들었을 때 컴포넌트들은 어떻게 넣는가 라던지
 
(BP에서 컴포넌트를 추가하는 것을 코드에서 하려면 좀 특이합니다. 처음볼떈 무슨의미지? 라며 당황 했네요.)공부했던 BP를 그대로 CPP로 구현하려고 할떄 품을 만한 의문들 조차 시원스럽게 해결이 안됩니다.
 
 
4. ebook은 복불복임을 알고 있고 그간 구매했던 것의 반 정도는 망했지만 이건 정도가 심했습니다. 2만원이 넘는 책임을 생각 해보면요..
 
 
5. 그래도 역자분께는 죄송하네요..

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