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Flash Catalyst에 대한 생각

한빛미디어

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2009-04-13

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by HANBIT

11,092

제공 : 한빛 네트워크
저자 : Chris Griffith
역자 : 명경석
원문 : Thoughts on Flash Catalyst

최근 어도비 MAX 컨퍼런스에서, 참석자들은 “Thermo”로 잘 알려진 Flash Catalyst(카탈리스트)의 공개 배포판을 받았다. 이 배포판은 대부분의 기능이 제한되어 있어서 default components만 겨우 사용이 가능했던 기존 알파-배포판 보다 더 상세하게 설명되어 있었다. 하나 더 주목할 만한 부분은 인텔 기반의 매킨토시 시스템에서만 동작한다는 것이다. 컨퍼런스에 참석했던 사람들은 “Gumbo”라고 하는 Flex Builder의 다음 버전도 받게 되었다.



비록 기능제한이 있는 배포판이지만 우리는 어도비가 개발자와 디자이너 양측을 어떻게 엮어 가려고 하는지 살펴볼 수 있게 되었다. 세션이 진행되는 동안에 발표자들은 잘 만들어진 Photoshop 파일을 가지고 선택한 elements를 basic interactive components로 변환해서 돌아가는 SWF파일을 만들어 냈다.

나는 최근 어도비 에반젤리스트인 Ryan Stewart가 언급한 Flash Catalyst는 작업의 흐름이 아닌 팀의 협력에 관한 것이라는 말에 동의한다. 이 통합 개발 도구가 보여준 첫 번째 장면은 2007 MAX 컨퍼런스로부터 일년이 지난 뒤에 볼 수 있었다. 참가한 사람들은 개발자들이 마련한 프레임워크에 쉽게 디자인을 변환하여 넣을 수 있다는 것을 약속하는 새로운 개발도구에 대한 위엄에 눌렸다. 하지만 Photoshop 혹은 Illustrator 파일을 MXML 태그들로 분리하는 것 이외에도 FC(Flash Catalyst)는 기본 interactivity – elements를 버튼과 슬라이드로 변환해서 추가하는 데 사용하는 method를 보여주었다. 2007년 sneak peak(시기에 맞는 적절한 시간) 동안에는 interaction 디자인의 간단한 원형제작을 가능하게 하는 더미 데이터 컨셉을 구사했다.

나는 시카고에서 청중으로 앉아 있을 때 FC가 나의 꿈을 실현시켜줄 도구임을 마음속에 그렸다. 유용한 연구를 수행하고 새로운 유저 인터페이스를 찾는 사람들처럼 디자이너의 요구에 빠르게 대응할 수 있는 다양한 솔루션들을 사용하는 소프트웨어 원형개발자로서 10여 년을 지내왔다. 과연 FC가 우리 팀이 새로운 아이디어를 더 빨리 찾아내도록 할 수 있을까? 릴리즈 엔지니어가 영향력을 발휘할 수 있는 코드 프레임워크를 얻게 해줄 수 있을까? 어쩌면…

첫 번째 전시회 이후 “Thermo” 진행에 대한 공개되어 있는 모든 정보를 입수했다. 산 호세에서 열린 ‘360 | Flex 컨퍼런스’ 기간에 Mark Anders의 시연을 주의 깊게 바라보았다. 그러나 나 역시 FC 팀이 직면한 도전에 대해서 이해하였다. 그 곳에는 앞에서 언급한 디자니어와 개발자들에 대한 약속에 관한 타입을 만들어 내는 몇몇 다른 원형제작 도구가 있었지만 모두 약간씩 부족했다.

아마도 당신은 디자인 원형을 만들 수 있는 기회를 가지기 이전의 독자들에게 그것이 가지고 있는 가치를 이해할 수 있을 것이다. 여러 번 종이 위에 멋져 보이는 혹은 시각적인 관점에서 좋아 보이는 디자인을 보면 일단 생각이 유리에 갇히고 그들은 결점을 쉽게 폭로 하게 된다.

Director, Flash, Flex 그리고 Fireworks 같은 어도비 제품들은 원형제작 도구들로 오랫동안 사용 되어왔다. Macintosh OS X 와 Microsoft Vista 양측 모두의 영역에 해당하는 부분은 어도비 Director를 사용해서 원형이 제작되었다. 친밀공간을 가지고 있는 동료들처럼 어도비 Flash 에서 수행되고 있는 CS5의 유저 인터페이스가 소문으로 회자되고 있다.

그러면 Flash Catalyst를 사용하기에 적합한 곳은 어디인가? 다른 어도비 제품의 한가지 중요한 결점은 현직 개발자들이 작성한 매우 쓸모없게 작성된 코드에 있으며 그들의 노력을 헛되이 버리고 있다는 것이다. 경영에 적극적인 판매 원형에서 여분의 자금을 소비하는, 시간을 의식하는 예산안 속에서 Flash Catalyst는 “Gumbo”에서 사용하는 잘 만들어진 MXML 코드를 출력해내서 해결을 시도한다.

하지만 Flash Catalyst가 이 거대한 목표와 만나는 것을 시도하기 이전에 여러 key components를 한자리에 모아야 했다. 우리가 Flash Catalyst의 첫 번째 사전 배포에 모였던 한가지 이유이다. 많은 CS4 application suite에 사용되는 FXG 포맷의 추가도 critical components 가운데 하나였다. 이 data interchange framework는 FC가 Photoshop, Illustrator 그리고 Firework등 중요한 세 툴간 상호작용이 쉽게 이루어 질 수 있도록 허용한다.

변경된 일반 유저 인터페이스에 어렵지 않게 익숙해질 수 있는 tool을 가지고 있다는 것은 또 다른 critical component였다. XML기반의 유저 인터페이스 생성용 언어인 MXML의 애플리케이션 스타일이나 스킨을 시도한다면 부족한 부분을 알 수 있을 것이다. Flex 팀은 이 내용을 잘 알고 있었다. “Gumbo”의 릴리즈와 함께 많은 프레임워크는 스타일과 스킨을 더 좋게 만들 수 있도록 재구성 되었다. Components 개선 이외에도 Gumbo로 간단한 원형을 그릴 수 있게 될 것이다. 비록 우리는 MXML 언어로 동적인 그래픽을 만들 때 복잡한 스크립트 없이 결과를 만들어 내기 위한 그래픽 프레임워크를 다루고 있는 프레임워크 간의 호환성을 보장하기 위해 어도비와 협업 중인 Degrafa 팀의 공헌으로 Flex Builder 3를 확장할 수 있다 하더라도, 이것은 또 하나의 다른 component 일 뿐이다.

그리하여, 지금 이러한 기반을 아래에 두고 Flash Catalyst는 진보할 수 있을 것이다. 주목할 만한 한가지 중요한 사실은 비록 Flash Catalyst 라고 말을 했지만 FC는 MXML을 만들어 내기 위해 단독으로 구성 된다는 것이다. Flash 애플리케이션 보다 Flash 플랫폼의 설립에 관련되게 이름을 구성하려고 한다. Flex Builder가 다음 릴리즈 이전에 새로운 이름을 가지게 된다고 해도 별로 놀라지 않을 것이다. 잘하면 어도비는 shockwave 상표를 알리면서 매크로미디어가 겪었던 혼란을 피해 갈 수 있을 것이다.

다음 포스트에서는 Flash Catalyst의 유저 인터페이스 일부를 약간 살펴볼 것이다. 기다리지 못하는 분들을 위해서 Adobe’s Edge의 최근 판에 Flash Catalyst 의 간단한 동영상이 준비되어 있고, Adobe MAX 세션은 Adobe TV에 방영될 것이다.
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