메뉴 바로가기 검색 및 카테고리 바로가기 본문 바로가기

한빛출판네트워크

한빛랩스 - 지식에 가능성을 머지하다 / 강의 콘텐츠 무료로 수강하시고 피드백을 남겨주세요. ▶︎

컬럼/인터뷰

게임 혁명, 재미를 빼고 생각하기 : 실세계의 문제를 해결하기 위한 게임 디자인의 역할

한빛미디어

|

2012-07-05

|

by HANBIT

16,181

제공 : 한빛 네트워크
저자 : Jenn Webb
역자 : 한승균
원문 : A gaming revolution, minus the hype

"Playful Design"의 저자인 John Ferrara(@PlayfulDesign)는 다음의 인터뷰에서 그가 진짜 게임의 혁명이라고 생각하는 것에 대해 설명하고 있다. "게임화", 혹은 게임의 특징을 현존하는 애플리케이션이나 프로세스에 적용하는 것이 아니라, 어떻게 게임 그 자체가 "문화적 변화의 힘"이 될 수 있고, 또 그렇게 될 것인가에 대한 이야기이다. Ferrera는 좋은 게임 디자인이 가지는 5가지 기본 원칙에 대해서도 언급했다. 아래는 인터뷰 내용이다.

John Ferrara 모바일과 소셜 기술들이 게임 디자인과 게임 기술에 어떤 영향을 미쳤나요?

John Ferrara: 최근의 스마트폰이나 태블릿을 봤을 때 정말 놀라운 것 중의 하나는 그것들이 믿을만한 게임 플랫폼이라고 인정받았다는 것이지요. 그것들은 디자이너에게 하나의 디바이스에서 터치 스크린, 가속도계, 카메라, 마이크, GPS, 그리고 인터넷 연결 등의 기능들을 사용할 수 있게 함으로써 게임을 경험하는 새로운 세계로의 문을 열었습니다. 게다가 새로운 환경에서 게임을 즐길 수도 있게 해줬어요. 예를 들면 일하러 가는 기차 안에서, 회의 사이의 짧은 쉬는 시간, 아니면 친구와 놀고 있을 때 말이죠. 플레이어가 집 한곳에 앉아서 움직이지 않는 스크린을 쳐다보고 있는 고전적인 게임 모델은 이런 상황과 비교해보면 굉장히 따분하고 제한적으로 보이죠.

소셜 기술의 재미있는 점은 우리가 비디오 게임을 접하기 전에는, 게임이라는 것은 사회적(소셜) 활동과 비슷했다는 것입니다. 우리는 보드 게임이나 카드 게임, 그리고 스포츠 같은 것을 하려면 많은 사람들이 필요했죠. 사실, 게임이라는 건 사람들이 함께 있기 위한 구실일 뿐일 때가 많았죠. 하지만 비디오 게임은 혼자 즐기는 것을 당연히 여기게 했습니다. 이제 소셜 기술은 게임을 다시 여러 사람이 즐기는 방식으로 되돌렸지만, 거기에서 한발자국 더 나아갔죠. 수많은 친구들이나 가족들과 함께 게임을 하면서 하이퍼-소셜 경험을 할 수 있도록 만들어서 말이에요. 만약 당신이 당신의 친구나 가족들과 공간적, 시간적으로 떨어져 있다 하더라도 이 게임을 하는 동안에는 무언가를 공유하고 커뮤니티를 형성하고 있다는 느낌을 받게 됩니다. 이게 바로 혁명인 거죠.

게임의 소셜 미디어적인 측면이 일상에 영향을 주는 것에 대해서 어떻게 보고 계신가요?

John Ferrara: 게임은 분명히 작업장도 바꿔버릴 수 있습니다. 다만 저는 점수나 배지들을 덕지덕지 붙여 놓는 것만으로 일상적인 업무를 게임처럼 만드는 실수를 저지르기 쉽다는 충고를 하고 싶네요. 그런 건 게임 디자인이 아닙니다. 사람들이 그렇지 않다는 것도 금방 알게 될 것이고요. 실패하는 과정에서, 이러한 접근 방법은 냉소주의가 나타나게 합니다. 무엇보다, 그리고 가장 중요한 것은 게임은 게임이 될 수 있도록 디자인 되어야 한다는 것입니다. 게임은 본질적으로 보상을 해주고, 플레이어들이 그들 스스로 즐길 수 있게 해줘야 합니다.

그렇긴 하지만, 나는 게임이 업무 장소에서도 활용될 수 있다고 믿고 있습니다. 예를 들어, 당신이 제안한 것처럼, 게임은 훈련에 큰 강점이 있습니다. 게임에서는 실제로는 불가능하거나 현실적이지 않은 방법이라 하더라도 어떤 사람의 기술 숙련도를 테스트하기 위한 안전한 공간을 만들어낼 수 있지요. 서로 다른 상황을 제어할 때 어떤 방법이 가장 좋은지 찾아낼 때 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 당신이 관리 능력을 개발하기 위한 게임을 개발했다고 가정해 봅시다. 당신은 플레이어들이 게임 속 아바타들에게 "양육", "독재적", "긍정적"과 같은 성질을 부여할 수 있도록 하고 싶을 겁니다. 이것들은 게임 속 아바타들이 행동하는 방식을 결정하게 되죠. 그럼 플레이어들은 또 다른 성질들, 예를 들어 "의존할 수 있음", "자립적인", "효율적인"을 가지고 있는 캐릭터들이 함께 있는 상황에서 어떤 모습을 보이는지 확인해 볼 수 있게 됩니다. 이러한 구조는 관리 스타일의 통찰력을 주는 것 뿐만 아니라 개인들의 개성이 실 세계에서의 성공과 실패에 어떤 영향을 주는지에 대해 자성할 수도 있게 합니다.

당신 책의 도입부에서, 당신은 "이제 단순한 재미를 넘어서, 어떻게 게임들이 실세계에서 멋진 일을 이룰 수 있는지에 대한 논의를 시작할 수 있으면 좋겠다."고 말했습니다. 지금 누가 선두자로 활동하고 있을까요? - 그게 아니라도, 최소한 맞는 방향으로 움직이고 있을까요? - 그리고 그들은 무엇을 하고 있지요?

John Ferrara: 아시겠지만, 최근에 독창적인 일들이 많이 있었습니다. 요즘 "Zombies, Run!"을 많이 하고 있는데, 아주 멋진 것 같습니다. 스마트폰용 게임인데, 좀비들의 세계에서 살아남은 생존자들의 이야기를 당신의 일상적인 달리기에 덧씌운 거죠. 운동을 하러 밖에 나가면, 게임 이벤트가 진행되고, 좀비들이 가까이 다가오는 소리를 들을 수 있습니다. 판타지를 아주 잘 활용한 것입니다. 그리고 의미 있는 선택이나 전투같은 것들로 진짜 게임처럼 플레이 할 수 있지요.

위스콘신 대학 매디슨 캠퍼스에 ARIS라는 실제 위치를 기반으로 게임 시나리오를 만들 수 있는 스마트폰 앱을 만든 훌륭한 그룹이 있습니다. 그것으로 수많은 애플리케이션을 만들기도 했지요. 그 중의 하나가 미네소타 역사 센터에서 사람들에게 전시중인 물체를 스캐닝하는 식의 퀘스트를 주고, 그것으로 스토리 라인의 목적을 완수할 수 있는 박물관 투어 앱입니다. 박물관은 과거에 사람들이 뱀처럼 길게 늘어져 전시물을 관람하는 방식에서 벗어나, 플레이어들이 좀 더 자유롭게 전시물과 상호작용하며 게임의 문제들을 해결할 수 있도록 전시 방법을 바꾸었습니다.

제가 정말 존경하는 선구자들은, MIT의 Eric Klopfer와 Scot Osterweil, 조지아 기술 대학의 Ian Bogost, 그리고 Jane McGonigal이 있지요. 요즘 이 사람들의 공통점은 게임 그 자체가 문화를 바꾸는 힘이라는 점을 강조한다는 것입니다. 아주 적거나 의미 없는 변화만 가져오는 소프트웨어 애플리케이션의 단순한 "게임화"가 아니라요.

"Foldit"과 같은 엔지니어랑 게임은 어떨까요? - UX를 좀 더 개선하면, 이런 크라우드 소싱 게임도 연구 도구로서 활용될 수 있을까요?

John Ferrara: 이것은 "휴먼 컴퓨테이션"이라 불리던 것입니다. 그룹의 사람들이 게임과 같은 활동의 부산물로써 어려운 문제를 해결하기 위해 함께 노력하는 것이죠. 카네기 멜론 대학의 Luis Von Ahn은 이런 게임을 기계가 아니라 사람에 의해 실행되는 알고리즘이라고 표현했고, 저는 대단히 흥미로운 아이디어라고 생각합니다. Foldit은 아주 훌륭한 예죠. 이건 플레이어가 단백질의 체인을 어떻게 푸는지 알아내는 퍼즐 게임입니다. 이건 컴퓨터에게는 아주 어려운 직관적인 추론을 요구하기 때문에 휴먼 컴퓨테이션에 아주 적합한 문제예요. 사람들이 이 게임을 하면서 연구자들이 수년동안 풀지 못한, 원숭이의 AIDS의 원인이 되는 바이러스와 관련된 단백질 구조를 밝혀내어 작년 가을에 Foldit이 큰 이슈가 됐었죠.

이건 이런 타입의 게임이 연구자들에게 얼마나 도움이 되는지 아주 잘 보여주었습니다. 그와 동시에, 저는 Foldit이 플레이하는 부분은 아주 엉망이어서, Foldit에 비판적이기도 합니다. 어떤 행동이 화면에 보이는 결과를 가져오는지 알아보기가 매우 어렵습니다. - 예를 들면 당신이 한 행동이 왜 점수를 얻었는지와 같은 것을요 - 그리고 어떤 목적이나 전투에 대한 지각이 없습니다. 이러한 디자인 이슈들이 Foldit의 매력에 한계를 두고 있는 것입니다. 더 많은 사람들이 플레이를 할 수록 휴먼 컴퓨테이션은 더 좋은 성과를 낼 수 있기 때문에, 이것은 큰 문제라고 할 수 있지요. 만약 게임이 좀 더 강렬하고 재미있었다면, 아마도 한계는 없었을 겁니다.

게임 데이터를 모으고 활용하는 부분에 대해서는 어떤 시각을 가지고 있으신가요?

John Ferrara: 게임은 플레이어가 게임 안에서 한 모든 행동들을 수집하고, 그것들을 모두 중앙 서버로 보내는 것이 매우 쉽기 때문에 엄청난 양의 데이터를 생산할 수 있지요. 이 데이터가 게임 디자인 그 자체에 활용될 수 있습니다. 예를 들어, Zynga는 데이터를 어떤 디자인 요소가 플레이어들이 더 게임에 오래 머무르고, 친구들을 끌어들이며, 돈을 지불하게 하는지 결정하는데 사용합니다. 저는 이런 식의 데이터 수집과 분석이 회사에게 그들이 할 수 있는 것보다 더 큰 성공을 가져다 줄 것이기 때문에, 앞으로 표준화 될 것이라고 생각합니다.

저는 금융 서비스가 이런 데이터의 최대의 2차 수혜자가 될 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 사람들이 여러가지 다른 상황에서 어떻게 재정적인 결정을 내리는지 연구할 것이 많기 때문입니다. Zynga를 생각해 보면, 플레이어들은 여러가지 다른 종류의 농작물을 심을 수 있는 선택지를 갖게 됩니다. 이 농작물들은 환경 변화에 따른 강점이나 약점이 모두 다르지요. 플레이어들은 어떤 농작물을 살지 어떻게 결정하는 걸까요? 플레이어들은 위험과 보상을 어떻게 평가하는 걸까요? 정보를 어떻게 표현하는 것이 농작물의 특징을 더 잘 이해할 수 있게 할까요? 무엇이 사람들이 그들의 목표를 이루기 위한 적절한 선택을 할 수 있게 하는 것일까요? 이 모든 질문들이 게임을 통해 정량적으로 평가될 수 있고, 이것은 투자 행동이나 의사 결정을 야기하는 선천적인 성질이나 인간 심리에 대한 통찰을 제공해 줄 수 있습니다.

게임 기술에 있어 최근의 성공 사례에는 어떤 것들이 있을까요?

John Ferrara: 성공 사례는 게임과 플레이어들에게 어필된 매력 같은 것에 따라 달라지지요. 예를 들어, "Red Dead Redemption"과 같이 몰입도에 중점을 둔 게임은 사용자 인터페이스의 요소들을 최대한 제거했습니다. 데이터를 확인하는 것이 중요한 "Tiny Tower"같은 게임은 작은 공간에도 정보와 기능 컨트롤들을 최대한 압축해서 보여주는 것이 중요했고요.

이 점을 염두해 두고, 모든 게임 디자인에 적용될 수 있는 원칙들이 있습니다:
  • 매뉴얼을 건너 뛰고, 가능한 많은 설명을 게임 플레이에 포함시켜라.
  • 게임을 플레이어들의 라이프 스타일에 맞추어, 그들이 편할 때 플레이할 수 있도록 하라.
  • 부당한 조작을 하지 말라 - 사람들은 게임이 플레이어들에게 반하는 무언가를 준비하는 것을 눈치챌 것이고, 그런 것에 분노한다.
  • 플레이어들이 늘 인과관계를 파악할 수 있게 하라. 즉, 플레이어들은 어떤 행동들이 가능한지 이해할 수 있어야 한다.
  • 그리고 가장 중요한 것은, 플레이 테스트, 플레이 테스트, 플레이 테스트. 사람들이 플레이하는 것을 잠깐 본 것으로는 사람들이 어떻게 게임에 반응하는지에 대해 예상하기 어렵다.
책에서, 당신은 게임을 설득의 도구로 사용해야 한다고 주장했습니다. 왜 그런가요?

John Ferrara: 좀 더 정확히 말하자면, 모든 게임이 설득적이어야 한다는 것은 아니고, 설득하고자 하는 사람들은 게임을 진지하게 고려해야 한다는 것이다. 나는 게임이 사람들이 실질적인 관점을 받아들이거나, 실세계에서 행동하도록 설득할 수 있는 이상적인 방법을 제시해줄 것이라고 믿는다. Ian Bogost는 게임을 "절차적 수사법"이라고 표현했는데, 이것은 사람들이 어떤 행동에 동참함으로써 메시지를 주고받는것을 의미한다. 이것은 설득하는데 있어 많은 이점이 있다. 예를 들어, 게임은 사람들이 디자이너의 메시지를 작업 가설로 받아들이고, 그것의 참됨을 게임을 통해 증명함으로써, 스스로 무언가를 발견하는 것을 가능하게 한다. 이것은 당신의 생각을 설득시키는 아주 훌륭한 방법이다. 게다가, 이 방법은 플레이어로 하여금 그가 발견한 통찰을 스스로 인정할 수 있게 한다.

게임 환경에서 설득하는 것과 관련된 도덕적 고려가 되고 있나요?

John Ferrara: 다른 미디어들에도 있는 것처럼요, 물론입니다. 영화, 텔레비전, 책, 음악, 웅변, 포스터 등 모두 불공정한 목적을 위해 사용되었었지요. 그것이 정치 선전, 민중 선동, 잘못된 광고, 더러운 정책이라 해도 게임 역시 비도덕적인 일들에 사용될 수 있다고 생각할 겁니다. 게임의 경우 특히나 이 절차적 수사법이 강렬한지 인지하는 것이 중요합니다. 하지만 게임을 부정적인 눈으로만 게임을 보는 것보다, 실 세계에서 의미 있는 변화를 줄 수 있도록 하는 것이 더 중요합니다. 저는 게임이 멋진 일을 이룰 수 있을 것이라고 믿습니다. 그리고 시간이 지나고 난 후에는 우리는 게임이 이룬 많은 좋은 일들을 볼 수 있게 되리라고 기대합니다.
TAG :
댓글 입력
자료실

최근 본 상품0