가상과 현실을 넘나드는 메타버스 시대가 도래했다. 메타버스는 하루아침에 생겨난 세계가 아니다. 지난 30년 동안 성숙한 가상현실(VR) 경험을 제공하기 위해 고군분투했던 다양한 실험과 지난한 과정이 있었기에 가상현실은 확장현실(XR)로 발돋움할 수 있었다. 경험의 장소가 화면에서 공간으로 확장되면서 사용자를 배려한 공간 디자인이 더욱 중요해졌다. 사용자 경험을 배려한 부드럽고 유연한 움직임과 상호작용은 사용자를 부르고, 머물게 하며, 공간에 활기를 불어넣는다.
이 책에서는 웹과 모바일에서 활약했던 UX 디자인 원칙을 메타버스 공간에 적용하는 법을 소개한다. 오큘러스와 홀로렌즈, 다양한 VR과 AR 애플리케이션의 성공과 실패의 역사를 살펴보며 가상현실이 확장현실로 진화된 과정을 안내한다. 또한 앞으로 메타버스를 구현할 때 고려해야 할 윤리적 문제와 책임도 제시한다. 새로운 생활환경을 선사할 더 넓은 기회의 무대로 첫걸음을 내딛어보자.
저자소개
저자
코넬 힐만
컴퓨터 그래픽 아티스트이자 확장현실 디자이너로 지난 20여 년간 미디어와 오락, 광고, 디자인 분야에서 활약했다. 파나소닉, 재규어, 다큐멘터리 <미래 동물 대탐험>, 싱가포르 국제 영화제, 레이저를 비롯한 다수 브랜드와 협업했다. 컴퓨터 그래픽 학사 졸업 후 로스앤젤레스에서 아트 디렉터로서 커리어를 시작했다. 이후 독일 함부르크에서 CNT 미디어(CNT Media)를, 동남아시아에서 이머징 엔터테인먼트(Emerging Entertainment)를 설립했고, 지금은 싱가포르에서 디자인 스튜디오 studio.cgartist.com을 운영한다. 말레이시아의 림콕윙 대학교(Limkokwing University)에서 실감형 미디어 후반 작업과 3차원, 가상현실, 미디어 디자인 고급 과정을 강의했다. 또한 『Unreal for Mobile and Standalone VR(모바일과 독립형 VR을 위한 언리얼 엔진)』(Apress, 2019)을 집필했다. 주로 언리얼 엔진을 이용한 확장현실 제작과 기업 프로젝트 시각화 작업에 시간을 쏟는다.
대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다. 가상 스튜디오에서 신시사이저로 작곡하거나 가상현실 슈팅 게임 <데드 앤드 베리드 2>를 즐긴다. 또한 <파퓰레이션 원>, <하이퍼 대시>, 메타버스 플랫폼인 알트스페이스VR(AltspaceVR)도 즐겨 한다. 가상현실 밖에서는 소프트웨어 코딩 작업과 테크 창작물 리뷰 작성이 취미다.
역자
주원 테일러
샌프란시스코 거주 8년 차인 사용자 경험 리서처. 미국 샌프란시스코 아카데미 오브 아트 대학교(Academy of Art University)에서 광고 전략 석사 학위를 졸업한 후 여행 상품 서비스 플랫폼 익스피디아(Expedia)와 온디맨드 헬스테크 스타트업 알토 파머시(Alto Pharmacy)에서 시니어 사용자 경험 리서처로 근무했다. 미국에 이주하기 전에는 한국외국어대학교에서 스페인어와 경영학을 전공하고, 브랜드 전략가로 활동했다. 현재 브런치(brunch.co.kr/@creativejuwon)와 인스타그램(instagram.com/juwon.kt)을 통해 사용자 경험, 해외 커리어, 심리에 관한 에세이를 작성해 공유하며 사용자 경험 리서처를 꿈꾸는 이들을 위한 멘토링도 진행한다.
목차
[1장 확장현실과 UX의 만남]
1.1 공간 컴퓨팅 시대의 도래
1.2 UX 영역
1.3 XR 영역
1.4 UX 세계와 XR 세계의 만남
1.5 위기를 기회의 촉매제로
1.6 마치며
[2장 확장현실 산업의 과거와 미래]
2.1 여는 글
2.2 확장현실: SF 속 판타지부터 4차 산업혁명까지
2.3 가상현실: 격동하는 롤러코스터를 타고 미래로 향하다
2.4 증강현실: 성공 사례, 유용한 프로토타입 제작 도구와 AR 클라우드
2.5 게임화의 새 시대: UX와 사용자 관여
2.6 마치며
[3장 UX가 이끄는 확장현실의 대중화]
3.1 여는 글
3.2 거시경제 관점으로 본 게임 산업과 UX 분야
3.3 30년의 가상현실 경험으로 얻은 교훈
3.4 XR 디자인: 사용자 권한과 스토리텔링
3.5 XR 기초: 인간-컴퓨터 상호작용과 하드웨어 사용성
3.6 마치며
[4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로]
4.1 여는 글
4.2 확장현실 경험의 고충을 해결하는 창의적인 방법
4.3 확장현실의 공간적 경험 설계를 위한 기초 원리
4.4 몰입형 상호작용을 구성하는 감각 요소
4.5 확장현실과 의식 있는 디자인
4.6 마치며
[5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항]
5.1 여는 글
5.2 핸드헬드형 AR의 혁신
5.3 오큘러스 생태계
5.4 마이크로소프트 홀로렌즈
5.5 VR 투어: 360도 영상, VR180, 몰입형 사진 투어
5.6 마치며
[6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR]
61. 여는 글
6.2 갤러리 X 프로젝트 1부: 연구와 발견
6.3 갤러리 X 프로젝트 2부: 사고, 설계, 개발, 검증
6.4 XR 프로젝트를 위한 UX 전략, 분석, 데이터 수집, UX 감사
6.5 마치며
6.6 미래는 여기에
출판사리뷰
메타버스 시대의 서비스를 준비하는 모든 이들을 위한 책
메타버스를 만드는 확장현실(XR) 기술과 메타버스에서 통하는 UX 전략 파헤치기
정보를 전달하는 방식은 텍스트에서 사진, 영상으로 변화되어 왔다. 이제는 가상 공간이 정보 전달의 매개체가 될 전망이다. 하루가 다르게 메타버스 사업에 뛰어드는 기업들의 소식이 들려온다. 페이스북은 사명을 메타(Meta)로 변경하며 2차원 화면에서 디지털 입체 공간으로 사업 영역을 발 빠르게 확장했다. 애플은 넥스트VR(NextVR)과 스페이시스(Spaces)를 비롯한 여러 확장현실(XR) 관련 기업을 인수하면서 확장현실 시장에 진출할 준비를 해왔다. 이런 동향은 세계적인 기업뿐만 아니라 국내에서도 활발하다. 네이버의 <제페토>, 펄어비스의 <도깨비>, 엔씨소프트의 <유니버스> 그리고 대형 연예 기획사(하이브: 위버스, SM: 디어유)도 메타버스 산업에 뛰어들어 아티스트와 팬을 연결하는 실감형 미디어 콘텐츠를 준비하는 데 박차를 가하고 있다.
메타버스가 본격적으로 주목을 받기 시작하면서 사용자를 공간에 머무르게 할 새로운 전략이 필요해졌다. 이 책에서는 그 해답으로 사용자 경험(UX)의 도입을 내세운다. 웹과 모바일 앱 개발 분야에 단단히 자리 잡은 UX 디자인 원칙을 확장현실 공간에 어떻게 적용하면 좋을지 안내한다. 사용자의 관점을 배려한 설계는 가상현실과 증강현실이 그동안 풀지 못한 문제를 해결하고, 앞으로의 확장현실이 고려해야 할 디자인 관점을 생각해볼 기회를 제공한다. 이 책을 통해 메타버스 세계로 한 걸음 다가가, 다가올 미래 공간을 가장 먼저 맞이하는 UX & 서비스 기획자, 디자이너가 되어보자.
XR이 지향하는 미래 공간 구현하기 #한빛미디어 #메타버스 #UX #XR메타버스가 그리는 세상. 확장현실 편.
UX는 알겠는데, XR은 뭔가? XR은 eXtended Reality(XR) 확장현실을 말한다. AR은 Augmented Reality 증강현실, UX는 User Experience 사용자 경험, VR은 Virtual Reality 가상현실.
이 책은 UX 사용자 경험을 XR공간에서 어떻게 하는가를 주로 다루고 있다. 확장현실에서의 사용자 경험 위주의 UX 설계 방법이라던지 현실적인 접근 방법과 같은 것을 광범위하게 설명해주는 책이다.
p147~ XR 프로젝트와 XR디자이너의 종류를 알려주는데, XR에 관심이 있다면 이 부분은 꼭 정독해야 할 것 같다. 풀스택 개발자와 동일하게 XR에도 풀스택 디자이너가 있는데, 정말 힘든 길이 될 지 모르지만.. 가능하다면 괜찮은 커리어가 됄 수 있다고도 말해주고 있다.
챕터 5에서 다루고 있는 선구적인 XR플랫폼과 UX 고려 사항 부분을 정말 재미있게 읽었다. 다양한 툴을 소개해 주면서 성공적인 활용법들을 다루고 있는데, 어도비 에어로를 활용한 공간 스토리텔링 부분을 특히 재미있게 읽었다. 게임이 아닌 XR 애플리케이션들 몇가지를 소개해 주는 부분도 재미있게 보았다. 그냥?해봤던 홀로핏도 요 책에서 잠깐이나마 소개돼니 반갑기도 했고...
UX 디자이너는 아니지만, 어찌보면 UX를 고려해 UI 디자인을 하고 있기도 하고? UX쪽에 관심을 가지고 있다가 이 책을 보니 재미있게 읽어볼 수 있어 좋았다. 내가 나갈 방향과는 다르지만 XR을 UX 관점에서 보는?것에 대해 조금 더 알 수 있는 좋은 기회가 되었던것 같다.
이전에는 4차 산업혁명, 유비쿼터스가 유행이었다면 최근 메타버스라는 3차원의 가상세계가 유행하고 있으며, 이에 따라 넥슨은 신규 메타버스 플랫폼 PROJECT MOD를 준비하고 페이스북은 회사명을 `메타`로 변경할 정도로 최근 많은 회사에서 집중적으로 투자하고 있습니다.
이 메타버스가 무엇인지, 그리고 그 세계를 거리감 없이 디자인하여 사용자에게 보여주는 방법을 담은 도서, '메타버스를 디자인하라' 를 리뷰해보겠습니다.
2019년 5월 21일, 설치도 간편하며 컴퓨터에 연결하지 않고도 사용이 가능한 독립형 VR 헤드셋 `오큘러스 퀘스트`가 정식 출시되면서 확장현실 업계가 뒤흔들렸으며, 같은 해 `포켓몬 GO`의 경우 다운로드 수 10억 회를 기록하며 일반 대중들이 AR의 잠재력을 확인할 수 있는 기회였습니다.
본 챕터에서는 XR 산업의 과거와 현재 그리고 미래에는 어떻게 성장/발전해 나갈 것인지, 그리고 이러한 XR에 맞춘 디자인을 위한 디자인 핵심 원리와 주의 사항에 대해 설명하고 있습니다.
지난 2020년 출시한 `하프라이프: 알릭스`를 바탕으로 VR 사용성 디자인 원리도 함께 풀이하고 있어 반가웠습니다.
페이스북이 사명을 메타(Meta)로 바꿨다. 오큘러스를 인수하며 준비하던 것도 모자라 아예 사명까지 바꿨다. 코로나가 온라인 발전을 더 가속화 시키며 메타버스에 관한 기업의 투자와 개인의 관심도 높아지고 있다. 디지털 원주민이 아니라 이민자 세대인 나는 '포켓몬 고' 외에는 가상현실, 증강현실 세계를 많이 경험하지 못했다.
여전히 나는 온라인보다 오프라인을 더 좋아하지만 온라인 시장이 더 크고, 온라인에서 시간을 보내는 사람이 더 많다는 건 사실이다. 많은 사람들 입에 오르내리는 메타버스를 알고 싶다면 공부보다 직접 체험하는 게 제일이겠지만 일단 관심 정도만 유지하고 싶다. 그러다 <메타버스를 디자인하라>라는 책이 눈에 들어왔고 디자인 관점에서 보는 메타버스는 어떻게 다른지 호기심이 생겼다.
<메타버스를 디자인하라>책을 쓴 코넨 힐만은 컴퓨터 그래픽 아티스트이자 확장 현실 디자이너다. 20여 년간 미디어, 오락, 광고, 디자인 분야에서 커리어를 쌓다가 현재는 디자인 스튜디오를 운영하고 있다. 메타버스라 해서 전혀 다른 디자인이 라기보다 기존에 쌓아온 미디어, 게임 기반에서 더 확장된 분야로 볼 수 있다.
UX나 확장 현실이나 친숙한 분야도 내 업무와 관련 있는 분야도 아니지만 읽으면서 인상 깊은 부분이 많았다. 크게 3가지로 보면 안전, 본질, 상상이다.
확장 현실(eXtended reality) 기반 애플리케이션 개발에도 사용자 경험(UX, User experience) 디자인 관점이 필요하다. 가상현실(Virtual reality)과 증강현실(Augmented reality) 애플리케이션 개발도 마찬가지다. [ XR 디자인을 위한 UX 디자인 핵심 원리 ]로 아래 7가지 사항을 고려해야 한다.
1. 착용감과 안전
2. 상호작용(행동 유도성, 기표, 피드백)
3. 환경과 공간의 구성요소
4. 감각 입력(시각, 청각, 촉각)
5. 관여(스토리텔링, 게임화)
6. 제약
7. 다양화, 포용성, 접근성
아무래도 기기를 쓸 수밖에 없는 상황이니 생각보다 고려해야 할 요소가 많았다. 기존에 모니터를 보고 마우스 정도로 조작하는 게 아니라 모션까지 고려해야 한다. 이 중 첫 번째로 고려해야 할 사항이 안전이라는 게 인상적이다. 기기가 안전하지 않다면 아무리 재밌고 유용해도 계속 사용할 수 없다. 어떤 일을 하든 리스크 관리, 하단을 막는 건 중요하다.
UX 분야를 잘 모르지만 이 분야에서도 설득, 감정, 신뢰를 설계하는 게 사용성만큼이나 중요하다는 사실이 와닿았다. 그냥 디자인, 고객 경험이 아니라 고객을 설득하고 공감하고 신뢰를 쌓는 과정이 되는 것이다. 메타버스라 해서 기존에 없던 걸 적용한다기보다 UX 디자인의 본질을 어떻게 구현하는지가 더 중요하다.
위 사진은 공감 지도인데 사용자의 제품 사용 경험을 표현하는 기법이다. 확장 현실에서는 공감지도가 감각 입력 설계에 위와 같이 활용될 수 있다.
말하다 구역에는 사용자가 실제로 언급한 표현을 포착한다.
생각하다는 사용자의 행동에 숨겨진 사고를 분석한다.
행동하다는 사용자의 실제 행동을 묘사한다
느끼다는 사용자의 실제 감정과 느낌을 담는다.
이렇게 채워진 각 구역은 페르소나의 특성과 고충을 입체적으로 이해할 수 있도록 돕는다.
<메타버스를 디자인하라> p. 250
이를 바탕으로 사용자의 페르소나, 사용자 여정, 이야기를 만든다. 고객의 이야기에 공감하고 상상하는 과정이 필요하다. 고객 경험을 개선하려면 많은 시뮬레이션도 필요하다.
이 책을 읽으면서 전혀 모르는 분야였지만 어떤 분야든 새로운 일이든 시작하는 프로세스는 비슷하다는 점과 안전, 본질, 상상의 중요성을 다시 되새기게 됐다. 전혀 관계없어 보이는 분야라도 경험은 사고의 확장에도 도움이 된다고 믿는다.
과거 웹디자인 기능사 자격증을 취득했고, 프로그래밍도 잠시 배웠으나 문과형 머리에게는 여전히 먼 IT. 그래도 요즘 자주 회자되는 메타버스에 대해 알아보고자 하는 마음에 읽게 됐다. UI와 UX는 그래도 과거 웹디자인과 프로그래밍을 배우면서 알게 된 용어였는데 확장현실 XR은 처음이었다. 시대가 변하는 속도는 IT 쪽에서 유독 더 빠른 것 같은 느낌은 나만 그리 생각하는가? 하는 자문과 함께 읽게 됐다.
책은 여섯 개의 챕터로 구성된다. 논문 형식의 구성으로 첫 챕터 '확장현실과 UX의 만남'으로 XR이란 게 무엇인지 조금씩 알아가게 된다. UX는 과거 어느 정도 접해 보거나 들어봤다고 낯설지 않은 용어였으나 거기까지였다. 내가 알고 있던 것과는 분명 다른 이해로 접근해야 되는 내용임을 알게 된다.
챕터 02에서 본격적으로 '확장현실 산업의 과거와 미래'에 대한 내용들을 만나게 되는데 완전히 생소한 부분도 있으나 들어보거나 경험을 해본 내용들이 의외로 많은 부분이었다. 단지 내가 관심을 갖고 인지하지 않았기에 낯선 용어의 일부로 여겨졌던 것이다. 그리고 분명 과거에 비해 많은 발전이 이뤄지고 있다는 것은 우리의 생활을 통해서도 인지하고 있는 부분이었다.
챕터 03 'UX가 이끄는 확장현실의 대중화'에서는 특히 VR 애플리케이션 관련된 내용이 많이 보인다. 30년간의 경험 축적으로 얻은 결과들이 아닌가 싶다. 직접 체험한 내용도 있으나 대부분 책이나 뉴스를 통해 간접 체험한 정보들을 다시금 정리된 상태로 만나볼 수 있는 공간이었다. VR 개발과 연계된 UX 규율은 그동안의 데이터가 어떻게 쌓여 갔는지를 알 수 있는 내용이었다고 생각한다. 자료를 읽으며 훗날 요트 세일링도 VR 구현이 될 수 있을 부분이라는 생각도 해보게 된다. UX 디자이너의 역할의 중요함을 확인하게 되는 부분이었다 할 수 있다.
챕터 04 'UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로' 이번 챕터에서는 과거 프로그래밍을 할 때 배웠던 '객체지향'을 자주 접하게 된다. 그러나 그 당시의 정의는 잊은지 오래라 익숙만 할 뿐 정의는 낯설게 다가온다. 읽어가며 조금은 어떠한 것인지 대충 감이 오는 정도로의 이해가 되는 정도라 할 수 있겠다. 내 경우 '화면'에 머물 프로그래밍을 배웠고, 그것도 배움의 단계에서 멈춰 이미 잊었기에 공간으로까지 진행되는 내용은 새로웠다. 뒷부분의 의식 있는 디자인과 디지털 참살이는 스마트폰이 일상의 한 부분이 되면서 생기는 중독 문제 등에 대해 다시금 생각하고 가야 할 내용이었다.
챕터 05 '선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항'에서는 프로토 타입 제작에 대한 내용이 흥미롭다. 직접 내가 해볼 수는 없으나 참 많은 기술의 발달로 여러 것들을 해볼 수 있게 되었다는 것을 책을 통해서도 알 수 있게 된다. 그 디테일도 과거 내가 웹디자인을 배우던 시기 보다 더 세밀해졌으며 기술의 발달은 비교를 하기 어려운 정도다.
챕터 06 '현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR'에서는 실제 추진 계획서 작성에서부터 검증 단계까지 이르는 디자인 활동을 다룬다고 한다. 직접 사업으로 경험을 해본 것은 아니기에 책에 나오는 내용을 따라가기 바빴다. 과거 웹디자인을 배울 때 CI 작업을 떠올리게 하는 부분들이 보였으나 그와는 또 다르다. 가상의 공간에서 위험을 줄이며 할 수 있는 게 많다는 것을 알게 되며 메타버스가 이런 것이라는 것을 이제야 조금은 알아가는 시간이었다 하겠다.
책을 읽으며 업계에서 일하는 기획자들이나 디자이너, 프로그래머들은 꼭 읽어봐야 할 내용이라 생각했다. 내 경우 전혀 다른 분야에서 일을 하고 있으나(뭐 부동산 업계도 연결하려면 연결이 가능하지만 직접적으로는 거리가 있으니... 오히려 요트 세일링 교육에 적용이 된다면 어떨지 싶은 생각도 들었다.) 정보를 알아두는 것은 나쁘지 않았던 것 같다.
논문 형식으로 되어 있으나 그리 딱딱한 글은 아니었다. 다만, 익숙하지 않은 분야이기에 용어 등이 낯설었고 쉽게 들어오진 않았다. '메타버스'라는 말은 많이 들었으나 정작 무엇인지는 잘 모르고 있었는데 이번 책을 계기로 조금은 메타버스에 대해 가까워지는 계기가 되었다 전하며 리뷰를 줄인다.
메타버스에 대한 지식이 전무하다면, 메타버스가 궁금하다면, 메타버스 디자인이 궁금하다면 읽어봐야하는 필독서. 메타버스의 이전 역사와 메타버스를 만들기 위해 필요한 요소, 그리고 만들기 위한 환경에 대해 일목요연하게 설명되어 있다. 조금이라도 호기심이 있고 관련된 사람이라면 읽어봐야 할 책이다. 제목만으로 판단할 수 없는 지식들이 수없이 들어있다.
대상 독자
메타버스에 호기심이 있는 누구나
UI 디자이너, UX 디자이너(구분한 이유도 책에서 알 수 있음)
메타버스 관련 종사자
리뷰
이 책에서는 메타버스의 모든 것을 담고 있다고 해도 과언이 아니다. 처음 메타버스는 어떻게 디자인하는지 단순한 호기심에 읽게 되었는데 메타버스의 전반을 이해할 수 있어서 매우 유용하고 좋은 책이었다.
초반부는 메타버스로 오기까지의 여정을 설명하는데 관련된 개념과 용어들을 이해하기 쉽게 전달한다. 그 안에서 UI와 UX의 차이와 함께 왜 함께 구성하게 되었는지에 대한 환경적 측면을 설명한다. 이 부분에서 프론트엔드 개발자가 일부 역할을 수행하게 된 배경을 설명하기도 한다. 또한 디자이너의 사고방식과 디자인 방법론을 메타버스 이전과 이후로 구분하여 새로운 시대의 디자인 방법론이 어떻게 개선되고 적용해 나갈 수 있는지 설명한다. 다 이해할 순 없었지만 기존 디자인 방법론을 이해하고 다음 세대를 엿볼 수 있는 유용한 지식들을 전달한다.
메타버스 세계에서 UX 디자이너가 확장현실이라는 공간에서 할 수 있는 무한한 가능성을 설명하고 있다. 현실에서 상상했던 시나리오를 영화나 게임처럼 적용해 새로운 세상을 창조해내는 느낌이 드는 매우 설레게하는 기술의 발전을 체감하였다.
책 자체로는 중요한 개념을 강조하여 핵심 키워드를 쉽게 파악할 수 있고 그에 대한 부연설명이 잘 되어 있다. 개념을 설명하기 위한 문자가 많은 편이지만 문자로 모두 담을 수 없는 내용을 그림과 함께 설명해 놓았다.
요즘 대중들 사이에서 메타버스에 대한 관심이 점점 커지고 있는데 조만간(1~2년 내) 유튜브처럼 대세가 되지 않을까 싶다.
나는 살짝이지만 일찍부터 이 분야에 발을 담그고 있는지라 조금 더 일반인들보다 앞서 나가기 위해 확장현실에 대해 공부해보기로 했다.
그래서 읽게 된 책이 바로 코넬 힐만의 메타버스를 디자인하라(UX FOR XR)이다.
코넬 힐만은 컴퓨터 그래픽 아티스트이며 확장현실 디자이너인데 일러스트분야에 메타버스 기술들을 적용해보고자 하는 나에게는 롤모델 같은 존재라고 여겨진다. 코넬 힐만은 굉장히 다양한 형태의 영상작업들을 해왔고 최근에는 주로 3차원, 가상현실과 관련된 미디어 작업을 주로 한 것 같았다. 특히 적지 않은 나이에 확장현실이라는 최신 개념을 받아들이고 메타버스 공간을 구축해서 새로운 작업물들을 보여주고 있다는 점이 굉장히 존경스럽고 본받아야 할 점이라고 생각됐다.
이 책은 코넬 힐만이 그동안 체득한 경험을 바탕으로 우리에게 어느 정도 익숙한 개념인 가상현실(VR), 증강현실(AR)은 물론 새로운 개념이라고 할 수 있는 확장현실(XR) 대한 기술적, 이론적인 설명과 함께 다양한 성공사례들을 보여주며 디자인, 특히 그 중에서도 UX와 관련된 부분을 중심으로 위의 세가지 영역을 어떻게 활용하고 접목하며 사용자 혹은 대중들에게 편리하게 제공할 지에 대해 자세히 설명하고 있다.
사실 나도 XR에 대해서는 거의 문외한이나 마찬가지라서 처음에는 VR과 AR과 차이점을 구별하기가 힘들었다.
코넬 힐만은 디자이너답게 단순하지만 굉장히 이해하기 쉬운 그림, 일러스트, 도형등으로 XR와 같이 조금 어려운 개념에 대한 설명을 잘 하고 있다. 예를 들어 사용자 행동 전환 유도 구조 라든가 사용자 경험 디자인(UX)과 사용자 인터페이스(UI)의 비교 같은 내용들은 솔직히 텍스트로만 읽는다면 이해하기 쉽지 않았을 것 같은데 그림을 보니까 한 번에 이해가 됐다.
사실 다양한 메타버스(XR, AR, VR)의 개념들을 이해하는 것도 중요하지만 각각의 메타버스별로 어떤 활용가능한 자원이 있으며 그런 자원을 활용해서 사용자들에게 적합한 UX를 만들어내는 단계로 나아가는 단계까지는 상당한 갭이 있으며 좋은 결과물을 만들어내기까지는 전문성과 이해도가 많이 필요하다고 생각된다.
UX디자인에 대한 지식이 없는 이들에게는 다소 난해한 어려운 책이 될 가능성이 높으나 기존 메타버스들에 대한 포괄적인 이해, 확장현실이라는 새로운 개념에 대한 기본적인 지식을 습득할 수 있다는 점에는 유용하다고 생각된다.
물론 이 책은 UX 디자이너가 자신의 영역을 확장하거나 확장현실 등 메타버스들의 개념을 이해하는 데 있어서 가장 도움이 되는 책이라고 생각되며 트렌디한 UX디자이너가 되기 위해서는 한 번쯤 읽어봐야할 책이 아닌가 싶다.
이 책에서는 UX디자인을 위한 다양한 도구들과 디자인적인 방법론을 제시하고 있고 오랫동안 메타버스 분야에서 활동한 베테랑 디자이너의 노하우가 스며들어 있기 때문에 자신의 디자인 실력을 성장시키는 데도 많은 도움이 될 것으로 보인다. 나 또한 (최근 관심을 가지기 시작한) UX디자인 분야의 프로세스와 용어들, 향후 전망 등에 대한 지식을 확장현실과 함께 습득할 수 있어서 좋았다.
사실상 비전문가가 내세우는 '형태는 기능을 따른다'의 신조와 태도는 UX 디자인이 경제적 성공을 거두기 전까지만 해도 디자이너가 감당해야 했던 마음의 짐이었다.
특히 일반인들보다는 디자이너들을 대상으로 쓴 책인 만큼 디자이너들의 고민이나 고충에 대한 (마치 그런 질문을 할 것을 예상이라도 한 듯) 선배 디자이너의 답변을 듣는 것 같은 책이라서 읽는 보람이 있었다.
물론 더블 다이아몬드 모델 같은 다소 이해하기 힘든 개념이나 이론들도 있었지만 뒷 부분에 있는 용어사전에 용어에 대한 해석도 잘 나와 있어서 책의 전체적인 흐름을 따라가는 것은 어렵지 않았다.
UX디자인의 영역은 앞으로 메타버스의 시대가 열리게 되면 지금보다 훨씬 확장되고 각광받는 분야가 될 것이고 당연히 UX디자이너에 대한 수요도 폭발적으로 증가할 것으로 여겨진다. 어쩌면 과거 영상전문가의 영역이었던 촬영과 편집을 유튜브가 대세가 된 지금은 일반인들도 할 수 있는 것처럼 가까운 미래에는 UX디자인도 누구나 할 수 있는 영역이 될 지도 모르겠다.
이 책은 그런 미래를 준비하는 이들(UX디자이너이거나 혹은 아니거나)이 미래에 대한 상상을 구체화하며 남들보다 한 발 앞서기 위해 자신의 전문성을 끌어올릴 수 있는 좋은 책이라고 생각된다.
주변 사람들과 대화해보면 메타버스에 대해서 긍정적으로 생각하는 사람도 있지만 부정적으로 생각하는 사람들도 있다. 부정적으로 생각하는 사람들은 대부분 메타버스는 원래 있었던 개념인데 메타버스라는 용어로 인해서 과도하게 떳다거나, 상상하는 정도로 발전하지 않을 거라는 반응이다.
물론 어느정도 동의하지만 동의하지 않겠다. 웹이 과거에서 현재처럼 발전했듯 메타버스 역시 성능과 사용자 경험의 개선을 통해 현실과 디지털을 온전히 공존시키는 시대를 열리라 믿기 때문이다. 이 책에서는 이러한 시대를 열기 위한 디자이너의 노력을 엿볼 수 있다.
대상 독자
이 책의 대상 독자는 XR로 영역을 확장하려는 게임 디자이너 또는 웹, 모바일 UX 디자이너로 정하고 있다. 필자는 디자인에 관심은 많지만 문외한이라 디자인에 대한 정확한 개념이나 지식에 대해서 잘 모른다. 그러나 이 책에서 궁극적으로 추구하는 것은 사용자에게 어떻게 좋은 경험을 제공하냐는 것이다. 필자는 개발자이지만 기술보다는 사용자가 어떻게 우리 서비스에서 긍정적인 감정을 느낄지에 초점을 맞춰서 그런지 생각보다 흥미롭게 읽을 수 있다.
이 책의 서론에서는 '종료 브리토'에 대해서 설명한다. 그게 뭐냐고? VR 게임인 <잡 시뮬레이터에서> 게임을 종료하는 방법이다. 사용자가 게임을 마치려면 여행 가방에서 부리토를 꺼내 입으로 두 번 베어 물어야 한다. 흥미롭지 않나? 그렇다고 생각된다면 이 책 역시 당신에게 흥미로울 것이다.
느낀점
VR 어플리케이션을 실행해보면 멀미가 느껴지는 것도 아닌것도, 사용이 편리한 것도 그렇지 않을 것도 있다. 우리는 알고 있다. 멀미가 나고 편리하지 않는 앱은 아무리 흥미로워도 점차 사용하지 않게 되리라는 사실을. 필자는 VR 어플리케이션을 사용하며 긍정적인 영향을 주는 앱들의 요소들을 파악하곤 한다. 이 책에서는 그 내용들이 모두 정리되어 있어 좋았다.
XR은 과거부터 존재했고 만들어져 왔다. 롤러코스터처럼 기대와 실망의 시대가 반복되며 산업이 유지되었다. 이 책에서는 초기의 XR의 문제점부터 XR의 비전까지 XR 산업의 변화에 대해서 살펴볼 수 있다. 특히 이 책에서는 애플의 참여가 시장에 큰 영향을 주리라 예측하고 있다는 점이 흥미로웠다. 실제로 애플이 참여한 디지털 산업은 사용자 중심의 디자인을 기반으로 큰 성장을 이뤄냈으므로 부정할 수 없는 의견이었다.
이 책에서는 XR에서 좋은 성과를 거뒀던 사례와 실패한 사례를 소개하며 UX의 중요성에 대해서 강조한다. 게임 디자인과 UX 디자인이 현재 디지털 산업에 큰 영향을 미쳤으므로 XR에도 적용이 필요하나 XR은 2D가 아닌 3D이므로 공간 디자인의 영역에 가까워 적합한 방법으로 적용되어야 함을 강조한다. 또한 XR을 개발할 경우 어떤 점을 고려해야 할지 등 디자인에 관련된 다양한 정보를 담고 있다.
디자이너가 이 책을 본다면 XR 분야로 진출은 물론 XR의 과거와 현재 디자인 산업의 방향을 통해서 XR의 미래에 대해서 고민해 볼 수 있지 않을까 예상해본다. XR 어플리케이션을 개발하는 개발자가 본다면 사용자를 위한 최소한의 배려를 익힐 수 있을 것이다. 다만 대상 독자가 협업에서 활동하는 디자이너인 만큼 후반부에는 디자인에 관련된 전문적인 지식이 등장하므로 관련 지식이 전무한 독자가 읽을 경우 일부 용어 및 모든 내용을 이해하기에는 어려움이 있을 수 있다.
결론적으로 이 책은 막연하게 메타버스를 옹호하던 나에게 여러 방면에서 메타버스를 보게 함으로써 다시금 생각할 기회를 제공해 준 것 같다. 코로나 대유행으로 인해 현재 메타버스에 대한 관심도가 높아졌으나 여전히 해결되지 않은 비용, 편의성, 개인정보보호, 대중화, 수익성 등 넘어야 할 산이 많다고 느껴진다. 그럼에도 메타버스의 발전 가능성에 대한 믿음은 그대로다.
처음 책을 받아 들었을 때, 책 제목만을 놓고 봐서는 제페토 같은 메타버스 플랫폼을 설계하고 구현하는데 필요한 개발툴관련 입문서정도로 생각했었습니다만, 실제 책의 내용은 '확장현실(extended reality)'이라고 번역한 XR에 있어서 사용자 경험(UX)을 연구하고 설계 및 적용하는데 대한 전반적인 사항을 기술한 개론서였습니다.
XR(확장현실)은 VR(가상현실), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 비롯해 모든 종류의 공간 컴퓨터 상호작용 방식을 일컫는 포괄적인 용어라고 합니다. 책의 서두에서 이 책은 '메타버스를 만드는 기술인 확장현실 공간을 디자인할 때 마주하게 될 해결 과제와 기회를 탐구해 본다'라고 언급하고 있는데요, 책의 내용은 메타-유니버스 세계에서 아바타를 이용하여 가상현실을 경험하는 메타버스에만 한정되어 있지 않고, 가상현실로부터 발전한 확장현실을 제공하는 산업 전반의 흐름과 윤곽을 묘사하고 있습니다.
원제가 UX for XR: User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies 인 것에서 알 수 있듯이 웹과 모바일 디자인 업계를 이끌어 가고 있는 UX 디자인의 기본 원리를 (기본적으로는) 게임 생태계에 기반하고 있는 XR 디자인에 융합하려는 시도가 목적이며, 아래의 총 6개 챕터로 구성되어 있습니다.
1. 확장현실과 UX의 만남
확장현실 기반 애플리케이션 개발에 잠재된 기회들을 UX 디자인의 관점에서 개괄적으로 설명하고, VR과 AR 애플리케이션을 개발할 때 UX 디자인의 방법론과 기법을 활용하는 방법을 소개합니다.
2. 확장현실 산업의 과거와 미래
XR 산업을 거시적으로 살펴보고 UX 디자인과 연계되는 XR 개발 요인을 소개합니다. XR 산업의 과거와 미래를 통해 그동안 발견된 사용성의 문제, 활용 사례, 참조할 만한 애플리케이션과 제품을 소개 합니다.
3. UX가 이끄는 확장현실의 대중화
디지털 경제에서 UX 디자이너의 역할과 게임 산업의 최근 변화가 게임 디자인뿐 아니라 UX 디자인의 궁극적인 의미에까지 어떤 방식으로 영향을 미치는지 살펴 봅니다.
4. UX와 경험 디자인 : 화면에서 공간으로
3차원 공간 분야에서 UX 디자인의 진화과정과 사용자 상호작용에서 발생하는 고충을 해결하는 방법을 소개하여, 확장현실의 공간감을 규정하는 사용자 경험의 기본 원리와 문제해결 방법 등에 대해 살펴 봅니다.
5. 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항
XR 애플리케이션 개발 분야를 선도하는 플랫폼과 프로토타입 제작도구, 기술 트랜드를 소개 합니다. 개인적으로는 저와 같은 입문자의 경우 이 장을 먼저 읽어 보고 책을 보는 것도 좋을 것 같습니다.
6. 현실적인 접근법 : 실제 개발 환경의 UX와 XR
UX 디자인 절차를 실험적인 XR 개발 프로젝트에 적용해 보는 사례 연구의 장입니다. 만약 XR 기술이 예술품 수집 시장에 적용된다면 어떻게 활용될 수 있을지에 대한 질문에서 출발해, UX 디자인 절차를 거치면서 기술과 시장에 영향을 미치는 다양한 요소를 집중 분석합니다.
이 책은 확장현실의 입문서이자 다양한 관련 실무 환경에서 요긴하게 사용할 수 있는 참고서가 되어 줄 수 있습니다. 지난 30년간 성숙해 온 가상현실(VR) 관련 기술들이 발전하여 이제 메타버스를 필두로 한 확장현실(XR)로 꽃을 피우고 있는 상황입니다. XR 게임 디자이너는 이 책을 통해 사용자 경험의 사고방식이 제품을 개발할 때 어떠한 도움이 되는지를 이해하고, 웹과 모바일 디자인계에 종사하는 UX 디자이너는 확장현실이 어디서부터 유래했고 어디로흘러가며, 어떤 기법, 도구, 플랫폼을 사용하는지 살펴 볼 수 있습니다.
이럴 때 만나게 된 [메타버서를 디자인하라 - XR이 지향하는 미래 공간 구현하기(코넬 일만 지음 / 조원 테일러 옮김) 이 책은 막연하게 느꼈던 메타버스 디자인에 대한 개념을 잡게 해주었습니다.
가상과 현실을 넘나드는 메타버스 시대가 도래했다. 이 책에서는 웹과 모바일에서 활약했던 UX 디자인 원칙을 메타버스 공간에 적용하는 법을 소개한다. 오쿨러스와 홀로렌즈, 다양한 VR과 AR 애플리케이션의 성공과 실패의 역사를 살펴보며 가상현실이 확장 현실로 진화된 과정을 안내한다. 또한 앞으로 메타버스를 구현할 때 고려해야 할 윤리적 문제와 책임도 제시한다. 새로운 생활환경을 선사할 더 넓은 기화의 무대로 첫걸음을 내딛어 보자
이 책의 뒷장에 있는 내용인데요, 메타버스에 관심이 있는 사람이라면 왜 이 책을 읽어야 하는지 개요를 말해주는 것 같습니다.
메타버스는 이미 핫이슈가 될 정도로 사람들의 삶 속을 파고들고 있는데요, 나의 아바타를 통해 현실 세계를 그대로 구현해 놓은 가상의 세계에서 서로 간의 소통을 하는 것이 메타버스라고 할 수 있겠습니다.
현실과 디지털 세계의 경계가 흐려재는 모든 순간이 메타버스라고 이 책은 소개하고 있는데요, 이 책은 소문난 맛집의 주방으로 들어가 요리 재료, 주방장의 성공 비결, 실패까지도 낱낱이 분석하는 책이라고 할 수 있습니다.
제가 메타버스란 세계에 진입하기 전 이 책을 만나 먼저 개념을 잡을 수 있어서 정말 다행입니다.
이 책이 어떤 흐름으로 이어지고 있는지 아래 이미지를 통해 살펴볼 수 있습니다.
디자인의 개념부터 어떤 툴을 써서 메타버스를 제작할 수 있는 대략의 설명을 통해 앞으로 어떤 식으로 메타버스와 메타버스의 디자인에 접근할 수 있는지 방향을 잡을 수 있는 책입니다.
메타버스는 가상 세계를 뜻하는 용어로, 초월(beyond)_, 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 univers의 합성어로, 1992년 출간된 소설 스노 크래시 속 가상 세계 명칭에서 유래하였다.
나에게 있어 메타버스는 아직 명확하게 와 닿는 개념은 아니었다. 하지만 최근 페이스북이 사명을 '메타'로 바꿨다는 사실은 신선한 충격으로 다가왔다. 그래서 프로그래밍 기술 서적이 아닌 이 책이 리뷰 도서로 집에 도착 했을 때 실망도 했지만... 이번 기회에 메타버스를 알아보자는 약간의 기대도 있었다.
<< 책의 구성 >>
[1장 확장현실과 UX의 만남]
바야흐로 확장 현실(XR) 시대가 도래했다. 확장현실은 향후 10년간 우리 삶 속에서 점차 선명한 모습으로 구현될 것이다. 이 책은 확장현실 기반 애플리케이션 개발에 잠재된 기회들을 사용자 경험 디자인의 관점에서 개괄적으로 설명한다. 그리고 가상현실과 증강현실 애플리케이션을 개발할 때 UX 디자인의 방법론과 기법을 활용하는 법을 소개한다.
[2장 확장현실 산업의 과거와 미래]
확장 현실(XR) 산업을 거시적으로 살펴보고 UX 디자인과 연계되는 XR 개발 요인을 소개한다. 구체적으로는가상 현실( VR)과 증강 현실(AR) 발달사의 흐름 속에서 확장현실 경험의 성장을 이끌어 온 주요 구성 요소, XR 기기 구성 시스템, 기술과 이용 사례, 사용성 문제를 살펴본다.
[3장 UX가 이끄는 확장현실의 대중화]
UX와 XR 산업의 경제적 배경을 탐색한다. 먼저 미래 XR 산업에서 UX 분야가 어떤 역할을 할지 예측하기 위해 XR 기술의 고향이라 할 수 있는 게임 개발 산업으로 거슬러 올라가 그동안 UX가 게임 분야에서 어떤 활약과 가치를 보였는지 살펴본다.
[4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로]
확장 현실의 공간감을 규정하는 사용자 경험의 기본 원리를 알아본다. 먼저 3차원 공간 디자인의 발전과 특징, 구성을 분석하며 3차원 공간에서 발생할 수 있는 UX 문제를 살펴본다. 디지털 XR 상품 개발 환경에 UX 디자인 기법을 효과적으로 적용하는 방법에 집중하며 3차원 객체의 특성을 살리고, 장기적인 관점의 성공을 보장하는 전략을 살펴본다.
[5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항]
XR 상호작용을 프로토타입으로 제작하려면 어떤 방식이 효율적일까? 발상을 검증할 때는 어떤 애플리케이션과 도구를 활용하는게 좋을까? 디지털 XR 상품을 향상시키고 실감 나는 콘셉트를 구현하기 위해 알아두어야 할 핵심 개념은 무엇일까?
이번장에서는 이와 같은 UX 관련 질문에 대한 답을 구하기 위해 XR 애플리케이션 개발 분야를 선도하는 플랫폼과 프로토타입 제작 도구, 기술 트렌트를 살펴본다.
[6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR]
XR과 블록체인이라는 두 신흥 기술이 연결된 디지털 경험에서 UX 방법론을 어떻게 적용해야 할까? XR 기술은 디자이너에게 많은 숙제를 안겼지만, 한편으로는 사용자 연구 방법과 검증 데이터 수집에 있어 새로운 기회와 접근 방식을 선사했다.
<< 추천대상 >>
메타버스 산업의 역사와 핵심 기술 등 이론적 토대를 쌓기에 좋은 책이라고 생각된다. 특히 메타버스를 설계하는 UX 디자이너, 서비스 기획자 등에게는 최고의 실무 지침서가 될 것이다.
메타버스는 최근 어디서나 뜨거운 감자이다. 미래 공간 구현과 디자인은 뗄레야 뗄수 없는 관계이기에 메타버스를 디자인하라라는 직관적인 문구에 끌려 이 책을 선택했다.
내용
입문서 역할을 톡톡히 한다고 느꼈던 점은 실무에 필요한 기술적이고 실용적인 것들은 설명하기 전에 메타버스와 관련된 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR)의 발달사를 풀어줬기 때문이다. 이 셋 모두 짧은 역사를 가지고 있기에 자세하고 정확한 설명을 구하는 일이 쉽지만은 않다.
먼저 역사를 훑고 전체적인 UX 설계 절차를 설명한다. 우리가 메타버스를 개발할때 어떤 순서로 만들어야하는 가에 대한 궁금증이 해결된다.
다음은 3차원을 어떻게 디자인하는 가에 초점이 맞춰진다. 많은 디자인은 2D가 기준이다. 이제까지 없던 새로운 dimension을 가져온 기술이기에 3D 환경을 디자인 하라는 말이 어렵게 느껴질수있다. 3D를 어떻게 하면 효율적으로 디자인하는 가에 대해 알수있었다.
애플Apple이 고도성장한 가장큰 이유중 한가지는 디자인이다. 스티브 잡스가 한 대학교의 졸업 연설에서 말했듯이 그가 대학시절 도강한 캘라그래피 강의 덕에 애플은 글자 자간을 비롯한 사용자가 편한 디자인에 초점을 맞춰 출시됐다.
UX(사용자경험User Experience)는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다.
"UX for XI" 라고 적힌 표지만 보아도 이 책이 UX를 중심으로 쓰여졌다는 사실을 알수있다. 3차원 세계에서 UX를 어떻게 다루어야하는 가를 여러 예시로 알려준다. 그 중 하나가 FPS 게임중에 어디에 상태표시박스를 나두는게 좋은가 였다. 이 책의 장점은 직관적이라는 것이다. 간접적이고 general하게 제시하는 방법론이 아닌 어떻게 해야하는 가를 정확히 집어준다.
개인적으로 마지막 챕터인 "확장 현실의 윤리적 문제점과 사용자 경험의 역할을 제시" 가 가장 흥미로웠다. NFT나 비트코인에 관심이 많지만 실제로 하고 있진 않은 사람들도 많다. 아직 시작 단계이기 때문이다. 메타버스 또한 마찮가지다. 직접 참여하고 있지 않지만 관심있는 사람들이 많기에 그런 사람들의 흥미를 충족시키는 부분은 기술적인 부분보다는 메타버스와 관련된 여러가지 이슈들이다.
후기
페이지가 350페이지에 가까운 만큼 많은 내용이 담겨있다. 메타버스 입문자들을 위한 교과서라고 조심스럽게 말해본다. 책이 두껍지만 한 자리에서 읽을 수 있던 이유는 디자인의 가독성이 높고 설명하는 그림이 중간중간 있었기 때문이다. 전문 용어가 많이 나오는 편이라 공부를 위한 구매를 추천한다. 또한 나처럼 메타버스에 관련된 전문 용어를 모르더라도 전부 각주를 달아 친절히 설명되어있다. IT 분야이기에 익숙한 단어와 표현들이 많았다.
추천하는 독자
메타버스에 관심 있는 UX 기획자, 서비스 기획자, 컨설턴트, 리서처는 이 책을 통해 개념을 단단히 하고 정리하는 것에 효과를 느낄 것이라 생각한다.
또, XR 게임 디자이너가 읽으면 좋을 법한 게임과 관련된 설명이 있었다.
이미 디자인 업계에 몸 담고 있지만 확장현실 분야로 커리어를 확장하고 싶은 디자이너에게도 추천한다. 자신이 종이 학습에대한 흥미보다는 실습에 흥미가 있는 편이라면 실습을 하고나서 더 알고 싶은 흥미가 생겼을때 읽는 것을 더 권한다. 하지만 메타버스에 대한 정보를 찾기 어려움을 느낀다면 처음에 이 책을 구매해 훑는것도 괜찮아보인다. 한 번 소장해두면 두고두고 사전처럼 이용가능한 책으로 보인다.
그런데 메타란 무엇일까? 페이스북이 메타로 사명을 바꿔가면서까지 요즘세상의 트렌드가 될 것이라는 메타. 그 메타가 무엇인지, 무엇을메타라고 하는지 정말로 오랜만에 지적 호기심이 생겼다.
무엇보다 필자가 지금 일하고 있는 부서가 메타와 밀접한 관계가 있는 부서이다.왜냐하면 필자가 일하는 부서는 동영상을 비롯한 라이브 스트리밍 등의 기술과 서비스 두 가지 모두를 네이버를 통해 서비스하는 부서이기때문이다. 그렇기에 메타는 필자에게 있어 아니 우리 부서에 있어 미래의 먹거리인 셈이라고 봐도 무방했다.
메타란 책을 읽어보면 알겠지만, 간추려 말하자면 하나의 가상 공간의나로 대변해도 될 것 같다. AR이 되었건 VR이 되었건, 가상의 시공간을 초월한 세계 속의 또 다른 나를 말이다.
그렇다고 영화 매트릭스 같은 세계 속의 자아와 느낌을 모두 갖춘 나를 의미하는 것은 아니다. 아직 세계 기술의 고도화 수준이 그 정도에 달하지 못했으며 무엇보다 하드웨어적으로도 그런 환경을 조성하기엔한계점이 명백하다.
따라서 우리가 지금 말하는 메타란, VR과 AR 혹은 웹 등의 기술을 통해 가상 세계 속에서 지금까지 이용하였던 오감을 효율적으로 사용하여 서로의 의사소통을원활히 할 수 있는, 나를 투영할 수 있는 공간을 메타라 하는 것 같다.
간단히 말해 메타란 나를 대표하는 또 다른 하나의 나이며 그 나를 통해 내가 효율적으로 느낄 수 있는 하나의플랫폼의 세계를 메타라 칭하는 것이다.
【책의 구성】 '메타버스를 디자인하라'의 책의 구성은 어떠한가.
"메타 버스를 디자인 하라" 이 책은 가볍게 혹은 의미를 두고 읽기에 참 좋은 책이다. 물론필자처럼 오랜 기간에 걸쳐 개발자로 일해온 사람이 이 책을 읽는다면 많은 생각이 들 수 있다. 개발자에게있어서 UX/UI는 그저 뭔가 다른 배치 혹은 이미지에 불가하기 때문이다.
하지만 필자가 생각하는 메타는 기술적 고도화도 중요하지만 사용자와의 UX/UI나가 XR(확장 세계) 관점에서 접근하는 것도상당히 중요하다고 생각된다.
이제껏 수많은 VR, AR 서비스가 나왔지만 여태껏 그렇다만 할 성과를낸 서비스는 없었다. 하지만 그중에서 대표적인 것을 꼽으라면 AR을활용한 "포켓몬 고"가 있을 것이다. 그렇다면 포켓몬 고는 어떻게 성공한 "AR" 장르의게임으로써 자리 잡게 된 것일까?
필자의 생각은 "포켓몬 고"는 AR의 특성을 잘 살려 대중과 효과적으로 그리고 빠르게 커뮤니케이션하는UX/UI 그리고 XR의 관점 디자인이 잘되어 있었기 때문이라 생각된다.
일상 세계에 거울을 비추면 등장하는 포켓몬이라는 관점은 우리의 일편화된 세상을 거울(핸드폰)만 있으면 포켓몬 세계로 진입할 수 있다는 새로운 장으로써세계를 확장하였고 이를 통해 포켓몬을 아는 세대의 사람들이라면 누구나다 한 번쯤 꿈꿔 봤을 포켓몬 트레이너라는 실현 불가능한 꿈을 현실로써 가능하게하였기 때문이다.
그렇다 "메타버스를 디자인하라" 이 책은 앞서 말한 "포켓몬 고"와 같이 다양한 UX/UI 나아가 XR의 관점을 이용하여 진정한 메타버스에 이를 수 있는 디자인에 관한 길잡이 서라고 보면 된다.
용어가 어려우면 어떻게 하지? 그렇지 않다. 솔직히 관심만 있으면 누구든 쉽게 읽을 수 있다.
시간이 없어 이어서 못 보는데 어떻게 하지? 괜찮다. 그렇다면 조금씩 읽어라 각 챕터가 유기적으로 관계성이 어느 정도 있긴 하지만1달, 1년 간격으로 읽는 것이 아니라면 관계성을 조금 잊었다 하여 다음 챕터의 내용을이해 못 할 가능성은 없다.
1챕터 : 확장 현실과 UX의 만남
이 장은 XR의배경과 확장 가능성 그리고 지금의 현실 세계에 필요한 XR에 대해서 잘 요약했다.
우리는 지금 팬데믹 세계에서 살고 있다. 인류가 이제껏 지금과 같이각자 격리된 세상에서 살아본 적은 아마 인류 역사가 시작된 이래로 그리 많지 않을 것이라 생각된다. (흑사병은예외로 하자)
그만큼 인터넷 인프라가 잘 갖춰졌고 이와 관련된 의료, 쇼핑, 생계와 관련된 시스템들이 독자적인 유대 혹은 격리된 세계에서도 그 역할을 충분히 수행할 수 있기에 가능한 것일것이다.
이런 현실 속에서 XR의 미래 지향점은 바로 격리된 세상의 사람들을격리되지 않은 또 다른 세상으로 안내하는 것이리라 생각된다. 이 기회 속에서 XR은 어떤 역할을 해야 할지 그리고 XR을 비롯한 UX/UI 디자이너들은 어떤 일을 해야 할지 잘 정리해둔 챕터이다.
2챕터 : 확장 현실 세계의과거와 미래
이 장에서 가장 와닿았던 내용을 꼽으라면 단연코 우리가이제껏 경험했던 VR/AR 즉 XR은 거의 데모의 일부분이었다는점이다.
왜 정당한 금액을 지불하였음에도 데모라고 필자는 말하는 것일까? 이유는간단하다. 그만큼 VR/AR이 사용자들의 욕구를 충족시키기엔한계점이 명확하였고 이러한 한계점을 보완하기엔 시대적 상황과 하드웨어적 지원 그리고 디자인적인 부분에서 허들이 상당히 높았다.
물론 위의 한계점이 지금도 곳곳에 두드러지게 존재한다는 것은 어쩔 수 없는 현실이다. 다만 이전보다는 훨씬 많은 기회가 존재하고 훨씬 많은 것을 시도해 볼 만큼 기술과 제도 나아가 디자인이 고도화되었다는점도 사실이다.
특히나 VR/AR을 활용한 XR은게임 장르에 있어서 큰 빛을 발할 것이라 예측한다고 저자는 술하고 있다. 필자도 상당히 공감하는 바이다. 요즘 만화를 보아도 상당 부분이 VR/AR 세계 속에서 이뤄지는또 다른 세상의 나를 소재로 한 내용이 상당히 많다.
그만큼 VR/AR을 이용한 게임은 우리가 원하는 또 다른 세상에서의나라는 갈망을 손쉽게 이뤄줄 하나의 수단이며 우리가 필연적으로 거쳐갈 기술임이 자명하기 때문이다.
이런 기술적 도입에 있어서 UX/UI는 상당히 큰 비중을 차지할 것임은안 봐도 자명하다.
【 "메타버스를 디자인하라를 읽고…….】
메타버스가 적용될 세상은 무궁무진하다. 의학, 교육, 게임, 체육 등등 우리가 살면서 경험했던 모든 분야는 곧 메타버스라 할 수 있을 정도로 그 분야는 현실과 전혀 동떨어져있지 않다. 여기에 더해 메타버스는 우리가 이제껏 경험하지 못했던 세상으로 나아가는 하나의 길임인 것역시 틀림없는 사실이다.
하지만 이러한 훌륭한 주제임에도 아직 우리가 원하는 수준에 도달하지 못한 것은 아마도 기술로써 우리 인간을 정확히이해하지 못했기 때문이라 생각된다.
그렇다면 우리 인간을 이해하는 데에 있어서 가장 중요한 것은 무엇일까?
그것은 우리 인간이 어떤 존재인지, 우리 인간은 어떠한 환경에서 감정적으로만족감을 느끼고 훨씬 더 많은 시각적 청각적 나아가 모든 오감으로써 세상을 인지하고 받아들일 수 있는지에 대한 것이다. 그렇기에 이 5감의 모든 흐름을 이해한다면 그제야 비로써 메타의시작이 되지 않을까란 생각이 든다.
#본 도서는 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.
메타버스에 대한 내용은 여러 번 접하긴 했어도 정확히 와닿진 않았던 찰나 '메타버스를 디자인하라' 책을 접하게 되었다.
이 책은 뭔가 메타버스란 무엇인가~와 같은 개괄적인 느낌은 아니고, 책의 부제 "UX for XR"에 걸맞게 비교적 전문적인 내용을 심도있게 다루고 있어서 흥미로웠던 것 같다. 역시나 목차를 가장 중요시 하므로.. 목차를 먼저 훑어보면 상당히 전문적인 느낌이 난다.
주요 내용은 다음과 같았다!
먼저 이 책은 메타버스 자체를 다룬다기보다, XR(확장현실)에서의 사용자 경험(UX)디자인의 관점에서 설명한다. 흔히 UX라고 하면 웹과 모바일 앱 개발에서 많이 쓰이는 하나의 전문 분야로 자리잡았다. 참고로 UX와 UI는 좀 다른데, UI는 사용자 인터페이스로 모바일, 웹사이트 앱을 설계할 때 사용자의 이용 흐름 설계에 사용자와 시스템이 의사소통을 할 수 있도록 만들어진 매개체다.
아무튼 XR에서 UX디자인은, 더이상 2D가 아니라 3D 상황에서의 디자인이므로 쉽게 상상하기 어려웠다. 2D에서와 달리 3D에서 접해본 경험은 거의 없어서이기도 하다.
2019년 5월 21일 확장현실 업계를 뒤흔드는 독립형 VR헤드셋 오큘러스 퀘스트가 정식 출시되었다. (오! https://www.oculus.com/quest-2/?locale=ko_KR) 하지만 이것은 처음부터 환영 받은 것은 아니었는데, 생각해보면 VR기술을 적용한 게임은 예전에도 조금씩 유행했던 것 같긴하다. 닌텐도 vr같은 게임이 2006년에도 있었던 것 같은데... 기억은 잘 안나지만 친구네 집에서 뭔가 막 했던 것 같다.
특히 교육에서도 VR을 많이 사용하는데, 예를 들면 역사적 장소에 방문하는 현장학습이 가능하다. 구글 탐험 프로젝트를 통해 실제로 이런 개념을 창안한 적이 이싿고 한다. 씽링크(Thinglink)에서 몰입형 교실 컨셉트를 개발한 것도 마찬가지다. 특히 요즘같은 원격 교육에서 참여도를 높일 수 있는 방안이기도 하고, 우리나라 교육업계에서도 메타버스 교실에 관심을 가지고 있다.
인공지능이 최근에 빛을 보기 시작한 것도, 오큘러스가 최근에서야 각광받은 것도 다 우연만은 아니란 생각이 들었다. 인생은 타이밍! 이기도 하지만 끊임없이 그 과거의 기술을 보완하려고 노력하는 사람들이 있었기 때문에 빛을 본 것이 아닐까! 당연한 것 같지만 그래서 과거의 기술을 열심히 공부하는 것 같다.
메타버스, NFT, 블록체인, AR, VR.. 불과 5년 전만 하더라도 이런 용어들이 IT 업계에 이렇게 자주 등장하게 될 줄은 몰랐다.
가상현실이라고 해봐야 두꺼운 AR 안경을 끼고 손을 허우적대는 우스꽝스런 모습만 떠올랐는데, 코로나19가 가져온 팬데믹은 여러가지를 급격히 발전시키고 우리 생활 깊숙히 침투시켰는데 그 중 하나가 메타버스가 아닐까 싶다.
스타트업들이 회사 블로그에 앞다투어 올리는 게더타운 오피스...같은 것은 아직 경험하진 못했지만
어릴 때 조이시티와 심시티 게임을 하며 이미 그 비슷한 뭔가는 체험을 해 본 상태였다.
이 책은 메타버스에 대한 개념서는 아니고, 2D 또는 3D 작업물에 익숙한 디자이너나 기획자가 메타버스 기반 프로젝트를 시작할 때 염두할 것들을 알려주는 책이다.
메타버스 프로젝트를 해 본 선배나 구성원이 전무한데 업무 범위 산정을 해야한다거나 메타버스 환경 프로젝트를 매니징해야 하는데 디자인 파트가 어떤 업무를 하고 있는지 모르겠을 때 시작 단계에 참고 서적으로 읽어보면 좋을 것 같다. 메타버스와 관련된 기초 지식 약건을 함께 설명해줘 생각보다는 책이 아주 어렵지는 않았다.
Meta + Universe의 합성어인 메타버스는 가상 혹은 초월의 의미하는 Meta와 세계, 우주를 뜻하는 Universe의 합성어로써 현실과 가상이 함께 공존할 수 있는 3차원의 가상공간을 의미한다.
세계에서 가장 큰 SNS 서비스인 Facebook도 사명을 Meta로 바꿀만큼 메타버스는 새로운 미래로써 성큼 다가온 듯 하다.
이 책은 확장 현실에 대한 입문서로써, XR 게임 디자이너나 관련 업계에 종사중인 UX 디자이너에가 제품을 개발할 때 어떤 방식으로 접근을 해야할지에 대해 세부적으로 제시해주고 있다.
큰 챕터를 보자면, 1. 확장 현실과 UX의 만남 2. 확장현실 산업의 과거와 미래 3. UX가 이끄는 확장현실의 대중화 4. UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로 5. 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려사항 6. 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR
이렇게 구성되며, 각 챕터별로 세부적인 내용들이 나눠지는데, 인문학적인 내용과 기술적인 내용들이 적절히 조합되어 있어서 지루하기보다는 흥미로움을 많이 느꼈다.
특히 재미있게 읽었던 파트는 2장 확장현실 산업의 과거와 미래 부분이었는데, 관련업계에 종사하는 것은 아니지만 기술과 기기에 관심이 많은 나로써는 과거의 SF속 판타지부터 4차산업혁명 그리고 그 이후 미래까지의 히스토리를 보며 어떤 과정을 통해 발전해 왔는지 큰 틀을 알 수 있어서 재미있었다.
책의 중반부 및 후반부에 들어서는 XR 디자인시 고려해야할 사항들 및 사용자 경험의 고충을 해결하기 위한 다양한 방법들을 제시하며 VR 미술관 갤러리인 갤러리 X 프로젝트를 진행하며 리서치 과정부터 프로토타이핑, 계획서 작성, 탐구, 사용자 스토리 제작 및 실제 개발에 이르기까지의 여정을 순차적으로 보여주고 있으며 UX 방법론의 제품 개발 순환 과정을 따를 시에 발생할 수 있는 문제점을 해결할 수 있는 실마리 등을 제공한다.
웹과 모바일에서의 UX디자인을 넘어 메타버스 공간에 적용하고자 하는 법을 알고자 하는 UX 디자이너나 메타버스 개발자에게 있어서 좋은 인사이트를 얻을 수 있는 책이라고 말 할 수 있을 것 같다.
최근 메타버스라는 키워드가 몇 년 전 암호화폐처럼 뜨거운 감자이다. 많은 기업들에서 땡땡버스를 만들며 마케팅을 하고, 가상 아이돌이나 캐릭터들을 만들고 있다. 메타버스가 결국 게임 체인저가 되어 미래에 모두 이런 곳에서 놀고 있을수도 있다. 뭐 그럴수도 있고 아닐수도 있지만, 어쨌든 그렇게 될 경우 미리 정보가 있는 사람이 무엇이든 더 유리할 것이다. 그런 관점에서 이 메타버스와 그 안에서 어떠한 디자인적 요소가 필요한지에 대한 지식은 있으면 아마 좋을 것이다. 약간 Human-Computer Interaction (HCI) 분야의 책이다.
책을 쓰신 분과 번역하신 분 둘 다 사용자 경험 분야에서 오래 일하신 분들이다. 특히 쓰신 코넬 힐만이라는 분은 꽤 경력이 많아보였다.
대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다.
굉장히 책을 신뢰도 있게 만드는 문구이다.
목차는 위와 같은데, 꽤 내용이 많고 자세하다.
eXtended Reality (XR)이라고 하는 것은 조금 과거에 우리가 알고 있던 Virtual Reality (VR)과 Augmented Reality (AR)를 포함하는 개념이다. 이제 최신 키워드는 XR이라고 볼 수 있을 것 같다. 이 책에서 XR의 정의와 역사에 대해 볼 수 있다. 이러한 배경 지식 설명 이후에는 HCI 적인 내용들을 설명한다. 어떤 식으로 사용자의 입력을 받을 것이며 그에 대한 피드백을 어떻게 줄 것인지에 대해 예시와 그 이유를 알려준다. 그 외에도 이 디자인 프로젝트를 어떻게 운영해나갈지에 대한 것도 있다. 사람을 어떻게 역할에 배치할지와 같은 전반적인 부분부터 툴에 대한 세세한 설명까지 있다.
메타버스, XR 시대에서 최적화된 사용자 경험을 주기 위한 정말 전반적이면서도 세세한 내용을 담고 있다. 이 분야를 공부하는 사람이나 관심이 있다면 무조건 읽어야햘 책이 아닐까 싶다.
요즘 주위에서 메타버스 이야기들이 많이 나오고 있습니다.관련해서 책을 찾아보면 이프랜드, 제페토, 게더타운 등등 각각의 플랫폼의 사용법을 다루거나 메타버스의 전반적인 산업 동향에 대한 책들이 많은듯 합니다.그런 책들을 읽고 나니 메타버스라는 환경에 대한 좀 더 폭넓게 알고 싶고그런 메타버스라는 환경에서 각각의 플랫폼을 어떻게 활용해야 할지도 알고 싶어서찾다보니 확 끌리는 제목과 목차의 책을 발견하게 되었습니다.
이 책은 일단 심호흡 한번 하고 편안하게 천천히 보면 되는 책입니다. ㅋ여백의 미가 좀 작고 작은 글씨체로 인해 좀 보다보면 눈이 피로할 수 있지만내용은 정말 알차고 메타버스라는 환경을 다양한 관점으로 알려주고분석해주기 때문에 관점을 넓히거나 새로운 관점을 더하기에 좋은 책인거 같습니다.(하지만..여백의 미와 글자의 크기가 살짝 아쉬운 ㅠㅠ 책입니다. 책의 두께 때문이였을까요...^^;)책을 고를때 제일 중요한 기준인 전체적인 내용확인하기 위해 목차 스캔!1. 확장현실과 UX의 만남2. 확장현실 산업의 과거와 미래3. UX가 이끄는 확장현실의 대중화4. UX와 경험 디자인:화면에서 공간으로5. 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려사항6. 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR목차만 살펴봐도 메타버스라는 가상의 환경에서 만날 수 있는 또는 활용할 수 있는다양한 케이스에 대해서 알 수 있고각각의 케이스에 대해 어떤 식으로 해당 공간을 활용하면 좋을지에 대해다양한 UX적인 관점에서 알아 볼 수 있는 책인거 같습니다.이전에 편의성 또는 디자인적인 관점에 치우쳐 화면을 구성하던 UI에사용자의 행동에 대해서도 고려하여 화면을 구성하는 UX가 웹2.0 시대부터 부각되었는데그 UX를 웹 3.0시대의 확장현실에서 재해석해 본다고 생각하시면 될꺼 같습니다.지금 이야기가 나오는 메타버스들은 확장현실(XR)을 말하는데그 확장현실에서의 공간 설계(디자인)를 다루는 책입니다.그래서 확장 현실 또는 게임 제품 개발에 UX 디자인을 적용하려는 XR 게임 디자이너 또는웹과 모바일 디자인 업계에서 확장현실 분야로 자신의 영역을 확장하고 싶은 UX 디자이너를대상으로 이 책이 만들어졌다고 합니다. UX는 이미 알고 있다는 전제하에 설계를 위해 필요한 내용들을 다루고 있습니다.이 책은 내가 가상의 공간에 어떤 공간을 만들고 싶거나 기획을 해야 한다면이 책이 어떻게 접근해야 할지 방향성을 잡기에 도움이 됩니다.^^새로운 환경이기에 1장에서는 생소한 환경에 대해 알려줍니다.UX영역, XR영역, UX세계와 XR세계의 만남아직 메타버스에 대해 잘 모르겠다 하시는 분들은 1장에서부터 차례대로 읽어보시는걸 추천드립니다.앞에서 용어 정리가 되지 않으면 뒤쪽으로 갈수록 내용을 이해하기가 좀 힘들수도 있습니다.2장에서는 확장현실을 산업의 관점에서 과거와 미래를 살펴봅니다.증강현실 AR, 가상현실 VR, 확장현실 XR을 다양한 산업 속에서 어떻게 적용되어 왔는지살펴볼 수 있어서 재밋는 파트였습니다.예전에 여기서도 활용이 되었었구나 그런데 이런 점들때문에 많이 사용되지 못했구나 하면서이전의 활용을 통해 앞으로의 활용에 대해서도 어떤 팁을 얻을 수 있는 파트인듯 합니다.이전에 가상환경은 주로 게임에서 많이 활용되어서 그런지 게임에 대한 이야기도 많이 나오는데요요즘 다양한 분야에서 게이미피케이션이 활용되고 있는데그런 부분들까지도 다뤄주고 있습니다.
3장에서는 좀더 대중화를 위한 확장현실을 살펴보며 XR의 기초적인 지식을 알아보고4장에서부터 본격적으로 화면에서 공간으로 나아가기 위해 고려해야 할 부분들을 알아봅니다.
4장을 기반으로 5장에서는 각각의 XR플랫폼에서의 UX 고려사항, 6장에서는 현실적으로 실제 개발환경에서의 UX와 XR을 알려줍니다.
뭔가 체계적으로 차근차근 내용을 알려주고 있어서 순서대로 읽으면 같이 관점도 시야도 차근차근 확장이 되어져 갑니다.실제 공간을 기획하고 설계할 때 제일 도움되는 파트도 이 5, 6장일듯 합니다.읽다보면 이건 메타버스 플랫폼 기획을 위해 알아두면 정말 좋을꺼 같다는 생각도 들긴 하지만(그런 분야에 몸담고 있으신 분들이 적을꺼 같긴 하지만^^;;)해당 플랫폼 내에서 공간을 기획할 때도 고려해두고 적용해보면 좋을만한 부분들도 꽤 있습니다.내가 만들 공간이 이런 플랫폼인데 그렇다면 해당 플랫폼에서는 공간을 이런식으로 구상하고사용자들은 이건 이렇게 저건 저렇게 접근하도록 유도해야겠구나 라는 생각이 듭니다.실제로 저두 수업에 어떤 부분을 활용해보면 좋을지 고민하고 있었는데수업의 한 부분을 이 플랫폼을 활용하여 이렇게 구성해서 요렇게 활용해보면 좋겠다라는아이디어들이 막 떠올랐습니다.더불어 어떤 플랫폼을 활용할 때 힘든 부분이 있었는데 그게 이런 부분이 고려되지 않아서그랬구나 하는 어떤 피드백도 가질 수 있는 관점도 생겼습니다^^;후루룩 넘겨지는 책은 아니지만그만큼 내용들이 무게감있게 알차고 생각을 이끌어주는 부분들이 많아서메타버스관련 공간 기획을 해야할 때 자주 꺼내볼 것 같은 책입니다.-----------------------------------------------------한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다 -----------------------------------------------------
메타버스라는 말이 곳곳에서 튀어나오는 요즘, 그 트렌드를 따라가고자 하지만 핵심 관련 기술에 대해 차근히 알 수 없어 막막했다.
이 도서를 통해 메타버스가 우리 삶에서 동떨어진 새로운 개념이 아니라, 지난 30여년 간 다양한 형태로 꾸준히 발전해 온 소재란 걸 알게 되어
기술에 대한 관심도와 이해가 높아졌다.
메타버스의 핵심기술인 AR,VR 과 관련된 UX 디자인 실용서가 필요하다면 이 책이 도움이 많이 될 것 같다.
이론서뿐 아니라 현장에서 활용할 수 있어 소장할 가치가 충분해 보인다.
책을 읽을 때 번역서의 경우 옮긴이의 말을 주의깊게 읽는다.
이번[메타버스를 디자인하라]의 옮긴이 주원 테일러 님의 머릿말도 참 좋았다.
"... 정작 메타버스가 어떻게 설계되는지, 메타버스라는 새로운 세계에 발을 들일 이주민을 어떻게 정착시켜줄 수 있는지에 대해 논하는 책은 찾아보기 힘들다. 메타버스에 관한 기존의 도서 대부분이 마치 어느 소문난 맛집의 인기를 묘사하고 요리의 맛을 찬양하는 셈이라면 ,이 책은 그 맛집의 주방으로 직접 걸어들어가 요리에 쓰인 재료를 소개하고, 특별한 맛과 식사 경험을 창조해낸 주방장의 성공비결 뿐 아니라 지난 시도와 실패까지도 낱낱이 분석한다"
옮긴이님이 작성해준 텍스트 그대로 나 또한 느꼈기에 다른사람들에게도 이 책이 좋은 길라잡이가 되 줄수 있을거라 생각하며 추천!!
메타버스가 근래에 어느 순간 짠 하고 나타난 기술은 아니다. 감성 운운하던 그 시절 싸이월드와 같은 매체(?)를 통해 이미 경험했고, 그 외에도 국내외에서 젊은 층의 온라인 놀이터 형식으로 등장했다 사라졌다를 반복하다 코로나19로 비대면이 강조되면서 우리에게 생각보다 훨씬 일찍 왔을 뿐이다. 그 덕분에 우리나라에서도 2021년에는 모처럼 정부에서 메타버스와 관련된 논의가 활발해지며 기업뿐만 아니라 학교, 콘서트 같은 연예행사, 세미나에서 까지 활용될 정도로 인기가 급상승한다. 그러다 보니 관련 서적도 하루가 멀다하고 쏟아지는데 특히 국내에서 발행되는 메타버스 관련 신간도서는 크게 두 부류로 나뉘는 것 같다. 하나는 트렌드 위주로 다룬(물론 조금 더 깊이 들어가 학술적 차원이나 정부 사회문제까지 다룬 경우도 드물게 있지만)도서와 주식과 연결시킨 경우이다. 특히 후자의 경우 국내에서 유독 두드러지는 경향을 보인다는 전문가의 말도 있다. 메타버스 하면 젊은 세대는 놀이터 혹은 만남의 장과 같은 소셜 기능 차원에서 찾고, 중년 이상 세대에서는 투자가치가 있는 주식투자 종목 대상으로 바라본다는 것이다. 그러니 당연히 수요를 따라 출간되는 책들도 그렇게 나뉠 수 밖에 없는 것 같다.
외국인인 이 책의 저자 역시 그와 비슷한 문제를 지적하고 화면에서 공간으로 확장되고 있는 메타버스의 공간 디자인을 위해 해결해야 될 과제와 잠재된 기회를 집중적으로 다루고 있다. 저자는 가상현실, 증강현실, 확장현실 등 정확히 구분하기 어렵거나 애매한 용어들을 권말에 용어사전 형식으로 실어 개념이 부족한 사람들은 용어사전을 먼저 숙지하고 본문을 읽을 것을 권하고 있다. VR, AR, XR의 발달사를 시작으로 확장현실(XR)의 과거와 미래를 비교해보며 해결해야 될 문제점들을 찾아보고 본격적으로 웹상에서의 공간 디자인에 대해 이야기 한다. 메타버스라는 것이 과거 싸이월드의 미니미나 버추얼 휴먼 같은 아바타만 만들어 들어갈 수 있는 공간이 아니라 머리나 눈, 손 등에 장비를 착용해 접근하는 등 다양한 방법이 있을 수 있어 어지럼증 처럼 그러한 기기들을 통해 메타버스에 접근하는데 필요한 요소까지 하나 하나 살펴본다. 내용의 전개 방식이 이러하다보니 기존 메타버스 관련 도서를 생각하고 호기심에 집어들기에는 독자 지식이나 관심도에 따라 호불호가 있으리라 생각되는 책이다.
이 책의 장단점 (지극히 개인적인 의견입니다.)
이 책의 장점은 기존 메타버스 관련 도서와는 접근 방식이 다르다. 일단 VR, AR, MR(혼합현실), XR 등의 발달사와 용어에 대한 정리가 최근 본 메타버스 관련 도서 중에서 가장 명확하게 정리되어 있다. 이 책에서는 메타버스라는 용어보다 그것을 확장현실 개념으로 접근하여 확장 현실의 등장해온 발전사를 과거 사례와 대중화 시키기 위해 짚어봐야 할 문제들을 꼼꼼히 살펴본다. 그리고 나머지 절반을 통해 메타버스라는 공간의 디자인을 본격적으로 이야기 하는데, 단순히 공간디자인 만을 살펴보는 것이 아닌 그것과 연동되는 기기 사용시 발생할 수 있는 문제를 사용자 행동측면까지 살펴보고, 주로 사용되는 관련 툴과 예시를 컬러 삽화를 실어 현직 웹디자이나 개발자가 쉽게 이해 할 수 있도록 자세한 정보를 제공한다.
이 책의 저자는 컴퓨터 그래픽, UX 디자이너에서 영역을 넓히고 발전시켜 현재는 확장현실 디자이너로 활동중이다. 그렇다 보니 자연스럽게 확장현실에 UX 디자인을 접목하려는 과정이 주를 이룰 수 밖에 없다. 그래서 트렌드서 등을 통해 간략하게만 메타버스를 접하고, UX나 UI 등에 대한 이해가 없다면, 정말 다양한 정보가 들어 있음에도 쉽게 읽히는 책은 아니라는 것이 이 책의 단점이다.
이 책의 추천대상
UX/UI 디자이너가 아니더라도 메타버스 이전에 이 분야에 대한 어느 정도의 지식을 갖고 있는 분이나 현직 UX/UI 디자이너 or 개발자에게 추천한다. 또 이제 막 이 분야로 진입하려는 분들이 먼저 꼼꼼하게 읽어보면 관련 업무를 시작하는 데 도움이 될 것 같다. 그리고 VR, AR, MR, XR 같은 용어에 대한 개념이나 정리가 필요한 분도 참고문헌 중 하나로 선택해도 좋을 것 같다. 시중에 출간되는 도서 중 메타버스와 UX 디자인을 별개로 다룬 도서들이 생각보다 인기이지만, 그렇게 생각하고 호기심에 선택하는 것은 솔직히 만류하고 싶다.
AR, VR, MR을 넘어서 이젠 XR 시대를 맞이하고 있다. XR은 가상현실의 모든 분류를 합친 용어라고 보면 된다. XR은 확장 현실(Extended Realtity)의 줄임말로, 언뜻 증강현실 (AR)과 유사해 보이지만, 기술적으로는 완전히 다른 형태이다. 한편 XR의 X는 변수를 의미하고, VR, AR, MR을 모두의 변수들에 따라서 미래에 등장할 또 다른 형태의 현실도 다 포괄할 수 있는 용어이다. 아직 경험해본 현실이 아니기에 매우 추상적이긴 하지만 헤드마운트(HMD), 헤드셋, 스마트폰, PC 등을 사용하지 않아도 홀로그램이나 4D 영화 같은 것을 경험할 수 있는 세상이다.
추상적이긴 하지만 이미 우리에겐 현실과 다른 여러 현실들을 경험해왔고, SF 영화는 물론이고, 특히나 여러 차원이 존재하는 어벤져스 시리즈는 시공간을 초월한 현실을 다 보여주는 다차원을 현실 세계를 잘 표현해주는 영화라고 생각된다. 이런 XR 세계가 COVID-19 팬데믹 상황에서 급속하게 확장될 (Extended) 것으로 보인다. 내가 속한 인공지능 의료기기 산업계에서도 VR, Metebus, DTx 등을 넘어서 XR 기반의 의료 기술 개발 과제를 기획하고 있으니, XR이 그리 멀게만 느껴지지 않는 이유 중 하나이기도 하다.
그 영역은 비단 게임에서 뿐 아니라 교육, 의료, 제품 생산, 주문, 설계, 서비스 모든 영역에서 나타날 것으로 예상되며, 이 책은 개발의 측면이 아닌 다가올 XR이 지향하는 미래 공간과 산업을 어떻게 그리며 준비할지를 알려주는 측면에서 상당한 흥미를 일으킨다.
목차 및 요약
1장 확장 현실과 UX의 만남
2장 확장 현실 산업의 과거와 미래
3장 UX가 이끄는 확장 현실의 대중화
4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로
5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항
6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR
2016년 IT 기술 산업계에서는 현존감 (presence, reallity)이라는 용어가 판을 쳤지만, 지금은 현존감에 대해 이야기하지 않고, 몰입감 (immersion)이라는 표현을 자주 사용한다. 가상 환경의 특성을 강조하는데 적절한 표현이고, 몰입감을 방해하는 부자연스러운 것에 대한 편집증 보다는 오히려 지혜롭게 활용하는 법을 터득해 가고 있다.
이 책의 부제는 미래 공간을 구현하는 것인데 이를 위해서 필요한 우선순위는 컴퓨팅 기술일 것이다. 특히 공간 컴퓨팅이다. 앞서 설명한 대로 XR은 AR, VR, MR을 모두 포함하고 있으며, HCI라는 Human Computing Interface (인간-컴퓨터 상호작용) 분야의 혁신을 일으키고 있다.
경험해보지 못했지만, 경험할 것으로 전제하고 벌써부터 XR 시대의 UX를 설계하고 있다. 이것은 UX 디자이너에게 크나큰 도전 과제이다. 이를 위해 컴퓨팅 기술뿐 아니라 디자인 관련 툴도 계속하여 업그레이드가 되고 있다.
AR이 가장 우리 삶에 밀접하게 들어온 것은 포켓몬 GO가 아닐까? 회사 빌딩 근처에 잡기 힘든 포켓몬이 나왔다고 하면, 30층 건물에서 동료들과 1층으로 내려가서 포켓몬을 잡기도 했던 기억이 떠오른다. 물론 지금은 급속도로 사용자가 없지만 증강현실을 가장 밀접하게 보여준 사례이다.
XR 디자인을 위한 UX 디자인의 핵심 원리 7가지를 아래와 같이 정리해서 책에 상세하게 다루고 있다.
착용감/안전, 상호작용, 환경과 공간의 구성요소, 감각 입력(시각, 청각, 촉각), 관여, 제약, 다양성/포용성/접근성...
VR이 가장 크게 적용될 분야는 게임 분야이고 이를 위해 하드웨어 소프트웨어가 계속 발전을 이루게 될 것이다. 하지만, 게임 분야에 국한되지 않고 우리의 삶 전반적인 부분으로 XR은 확대가 될 것이다. 지금 아이들을 일컫는 말로 Mobile Generative라는 표현이 있다. 1G~5G까지 모든 세대의 통신 경험한 우리와는 다르게 3G/4G 이상의 스마트폰으로 이 세상을 경험한 이 아이들마저 경험하지 못한 세상이 XR이지만, 향후 XR Generative 세대가 생겨나지 않을까??
확장 현실에 대한 디자인을 간단 하게 그리자면 아래와 같을 것이다.
책에서 소개되고 있는 갤러리 프로젝트의 사례
이와 같이 메타버스, XR 공간에 대해 어떻게 디자인을 할 것인지, 그 디자인은 직업이 디자이너인 사람들이 아닌 산업계의 모든 종사자들이 생각하고 고민해야 할 디자인 싱킹에 대해 잘 정리된 책이다.
매년 거듭될 수록 IT 트랜드 용어는 진화해왔다. 2021년 디지털트윈(Digital Twin), 그리고 2022년은 메타버스(Metaverse)로 진화되었다. 구체적으로는 디지털트윈은 현실의 반영률이 높은 것에 반해 메타버스는 가상의 반영률이 매우 높다. 하지만, 이 두개의 용어 키워드의 교집합을 따진다면 '가상의 세계'으로 수렴할 것이다. 우리가 가상의 세계를 3차원으로 경험하기 위해선 그 매개체가 필요하다. 흔히 접할 수 있는 매개체의 예로, VR은 Meta의 오큘러스 시리즈, AR은 스마트폰, MR은 Microsoft사의 홀로렌즈2 가 있을 것이다.
하지만, 우리의 신체는 현실세계에 존재한다. 가상의 세계를 체험하기 위해서 우리는 현실세계의 신체를 다양한 매개체(VR, AR, MR 등 이하 XR)를 통해 가상의 세계의 대상을 조작하고, 현실세계에 존재하는 우리는 경험한다. 이처럼 다양한 환경의 주체/매개체/대상의 혼재되어 있어 사용자의 혼란을 야기한다. 이에 따라, 메타버스/XR 컨텐츠들은 UX를 고려한 개발이 필수적이다.
본 서를 읽으면서 추천해주고 싶은 대상은 다음과 같다.
- 게임엔진(Unity, Unreal) 활용 개발자
=> 현재 로블록스, VR Chat 등 가상환경에서 소셜활동과 함께 게임을 즐기는 세대의 포션이 늘고있으므로 XR장비의 불편함이 해소되면 XR기반 컨텐츠가 경쟁력이 있을 것으로 보임
- UX 연구자 및 종사자
=> 앞서 제시한 미래에 다가올 트랜드 요소도 있지만, 3차원 가상 세계의 UX의 이점을 가져와 2차원 가상 세계에 활용 가능성이 보임
- XR 연구자 및 종사자
=> 최근 출시된 홀로렌즈 2 활용을 통해, XR 분야의 해결이 시급한 영역은 XR 기기의 컴퓨팅 성능의 문제도 있지만, 활용면에서의 사용자 경험이 현저히 낮다고 판단하였음
- 메타버스 컨텐츠 기획자 및 창업을 고민하는 자
=> XR관련 역사, 산업 트랜드, UX 디자인 절차, 개발 환경, 사례, 가이드 등 구체적인 예시를 집약하였음. 본 서를 통해 많은 시간을 절약할 수 있을 것이라 판단됨
2. 메타버스를 디자인하라
- XR 디자인을 위한 UX 디자인 핵심 원리(54p)
핸드헬드형 AR 기기부터 독립형 VR 기기까지 XR의 세계를 구성하는 모든 종류의 기기에 적용 가능한 핵심적인 UX 디자인 원리는 다음과 같다.
1. 착용감과 안전
2. 상호작용(행동 유도성, 기표, 피드백)
3. 환경과 공간의 구성 요소
4. 감각 입력(시각, 청각, 촉각)
5. 관여(스토리텔링, 게임화)
6. 제약
7. 다양성 포용성, 접근성
제시한 7가지 개념 중 가장 와닿는 개념은 착용감과 안전 그리고 상호작용이다. 기본적으로 지켜져야할 요소지만, 생각 외로 XR 기기를 활용하다보면 지켜지지 않는 것이 느껴진다. 착용감은 현재 XR 기기의 하드웨어적 한계로 인해 지켜지지 않지만, 상호작용의 경우 정말 모호한 경우가 잦다. MR 기기를 기준으로 예를 들자면, 대게 MR 어플리케이션의 경우 사용자의 손가락, 손바닥, 손목을 기준으로 모션을 감지하여 기능을 수행한다. 하지만, 튜토리얼에서 부터 모호한 경우가 잦다. 나아가 센싱의 기준에 대해서 대게의 사용자들은 인지하지 못하기 때문에 원하는 대로 기능이 작동되지 않아 답답함을 느낀다. 손바닥을 뒤집어 손목을 터치하는 것과 손을 쓸어 올리는 것을 혼동하여 원하지 않는 기능이 작동되는 경우, 집게 손가락 기능을 원했으나 검지 손가락 터치 기능이 실행되는 등 상호작용에 대한 근본적 기능이 부족한 경우가 많다.
혹시나 미래에 XR 기기 기반의 컨텐츠를 개발할 때는 본 사례를 고려하여 그 경계를 명확하게 나눠서 기능을 구현한다면 사용성과 몰입감에 좀 더 힘을 실을 수 있지 않을까 생각이 든다.
- 객체지향 UX(Object-Oriented User eXperience; OOUX)(172p)
OOUX는 본 서에서 제시하는 UX 디자인론의 핵심으로 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming; OOP)에 영향을 받은 UX 디자인 법이다. 객체지향 프로그래밍은 기능과 로직보다 데이터 객체에 중점을 둔 소프트웨어 개발론으로, 이와 유사하게 OOUX는 사전적으로 객체를 분류한 뒤 각 객체에 동작을 부여한다.
OOUX는 모든 종류의 플랫폼에서 발생하는 UX 디자인 문제를 해결하는 보편적 방법론이지만, 다음과 같은 이유로 XR 세계 속 디자인 문제를 다루기에 특히 적합하다.
1. OOUX는 XR 공간을 더욱 효율적으로 다룬다. 공간 컴퓨팅이 근본적으로 객체지향적이므로, 객체지향의 심성 모델(Mental Model)이 실제 XR 객체와 일치하는 경우가 잦다.
2. OOUX는 절차적 실행을 고려하기 전에 객체를 핵심 콘텐츠로 표현한다. OOUX는 반응형이기 때문에 플랫폼과 무관하게 활용 가능하며, 이러한 유연한 철학은 2차원 화면 위 웹과 모바일 공간에 구석되었던 UX/UI 절차와 페이지 기반의 패러다임으로부터 벗어날 수 있게 한다.
3. XR 프로토타입 제작은 종종 OOP 기반이다(Unreal 4 엔진의 블루프린트). 객체지향 사고방식을 통해 일관성을 유지하면 개발이 훨씬 용이하다.
ORCA 절차를 활용하여 OOUX를 수행한다면 많은 도움이 될 것이다. 여기서 ORCA는 O(Object Discovery; 객체 발견), R(Relationship Discovery; 관계 발견), C(Call-to-action Discovery; 동작 요청 발견), A(Attribute Discovery; 속성 발견)을 뜻한다.
3. 결론
본 서 '메타버스를 디자인하라'를 읽으면서 흥미로운 키워드를 기반으로 XR기반 UX 디자인에 대해 공부하는 시간을 가졌다. 연구과제를 진행하면서, XR 기기들의 하드웨어적 사용자 경험 한계를 느끼고, 소프트웨어적으로 해소를 해야됨을 느끼는 바가 있었지만 구체적인 예시와 방법론에 대해 무지한 상태였었다. 본 서를 통해 어떠한 방법론과 핵심 개념을 고민하여 연구를 진행해야할지 고민하는 시간을 가졌다.마지막으로, 앞서 제시한 추천 대상 독자는 한번 쯤은 읽으면서, 사고하는 것을 추천하는 바이다.
가상현실과 증강현실의 시초부터 확장현실이 지향하는 미래까지 메타버스 공간을 어떻게 구현할 것인지에 대한 내용으로 구성되어 있습니다.
사실 메타버스와 NFT에 관한 내용은 작년 한 해 동안 시끄럽게 우리에게 폭풍처럼 밀려온 용어이지만, 실제 하루아침에 생겨난 기술이 아니라 30년 동안 다양한 실험과 개발로 이루어진 작품들이라고 합니다.
이 책에서는 웹과 모바일에서 활약했던 UX 디자인 원칙을 메타버스 공간에 적용하는 법을 소개하고 있습니다.
오큘러스와 홀로렌즈, 다양한 VR과 AR 애플리케이션의 성공과 실패의 역사를 살펴보며 가상현실이 확장현실로 진화된 과정을 안내합니다.
이 책은 메타버스에 관심있는 UX 기획자, 서비스 기획자, 컨설턴트, 리서처, 확장현실이나 게임 개발에 UX 디자인 원칙을 적용하려는 XR 게임 디자이너, 웹과 모바일 디자인 업계에서 확장현실 분야로 자신의 영역을 확장하고 싶은 디자이너 등 확장현실의 세계를 탐색 중인 디자이너에게 매우 유익한 도서로 추천드립니다.