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재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기

한빛미디어

집필서

절판

  • 저자 : 손형률
  • 출간 : 2014-04-27
  • 페이지 : 248 쪽
  • ISBN : 9788968480294
  • 물류코드 :2029
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
3점 (1명)
좋아요 : 26

게임의 가장 중요한 가치는 "재미"이며 재미있는 게임은 게임 밸런스가 잘 맞춰진 게임이다.

 

"이 책에는 저자가 수많은 MMORPG 게임을 개발하면서 쌓아온 철학과 노하우가 담겨 있다."
무엇보다 게임에서 가장 중요함에도 여러 게임 시스템 덩어리 속에 묻혀 간과하기 쉬운 재미 요소를 짚어낸 것이 가장 돋보이는 백미라 하겠다. 사실 재미없는 게임이 무슨 의미가 있겠는가? 그러나 게임 기획을 하다 보면 지극히 당연한 재미를 잃어버리는 때가 많다. 

 

"이 책은 게임을 이루는 각 구성요소가 효용가치를 잃지 않도록 균형을 맞추는 방법을 다룬다. "
이를 게임 밸런스라고 부르는데 이는 게임에서 매우 중요한 주제다. 게임 밸런스를 통제하지 못하면 게임은 극도로 좁아지고 심지어 무너지기까지 한다. 제대로 된 게임 밸런스라면 게임을 구성하는 모든 요소에 유사한 효용가치를 제공해야 한다. 왜냐하면 플레이어는 자신의 생존 요소를 극대화하는 일에만 몰입하기 때문이다. 이 몰입 행위가 게임에서 재미를 생산해 내는 키포인트가 된다. 따라서 게임 기획자는 플레이어의 다양한 시도를 모두 유사한 효용가치로 유지시켜, 게임이 획일화되고 단순해지는 사태를 방지해야 한다. 효용가치를 잃지 않게 하는 일, 이것을 위해 수학적 모델이 필요하다. 이 책에서는 수학적 모델을 수치 데이터로 보여준다. 구체적인 수치 데이터를 살펴보기 원하는 현업 게임 기획자라면 큰 도움이 될 것이다.

 

· 이 책의 특징과 장점

 - 수치로 풀어보는 성공하는 게임에 대한 가능성
기획단계에서 게임이 얼마나 재미있는지 수치로 확인할 수 있다면 얼마나 좋을까? 이 책은 게임 기획 단계에서 게임에 존재하는 다양한 수치 데이터의 밸런스를 조절하여 성공하는 게임을 만들 수 있는 방법을 제시한다.

 - 유행을 타지 않는 게임 기획의 원칙이야기
이 책은 특정 게임을 제시하거나 분석하지 않는다. 시대와 상관없이 언제나 동일하게 적용되는 게임 밸런스 원리를 제시한다. 


· 어떤 독자를 위한 책인가?

 - 게임 기획자
 - 게임 PM
 - 게임 관련 대학과 대학원생

손형률 저자

손형률

KAIST 산업공학 학사 및 석사를 마치고 게임업계에 투신했다. 모바일 게임회사 마나스톤을 창업했고 모바일 삼국지 WAP 게임을 만들었다. 이후 재미인터랙티브에서 트라비아 온라인, 엠게임에서 워베인 온라인, 컴투스에서 경쟁형 모바일 게임을 만들었다. 현재는 '마법천자문 한자여행' 앱을 출시한 (주)미디어인터랙티브에서 기술이사로 재직하고 있다.

1장. 게임 프로젝트
 1-1 게임 개발의 구조

 

 1-2 게임 창조자
      경험, 갈증, 기대
      게임 경험에 대해
      재미 공식과 재미도
      게임 만들기, 혹은 엔진 만들기
      문제풀기로 보는 게임 월드
      과몰입과 재미
      게임은 가장 효율 좋은 놀이

 

 1-3 프로젝트
      게임 콘셉트
      팀 세팅
      개발기간 세팅
      콘텐츠 배포전략
      정액제 및 부분 유료화

 

 1-4 게임 밸런스
      재미 그리고 게임 밸런스
      게임 밸런스의 위험
      게임 밸런스 붕괴 사례
      게임 시스템 간 밸런스
      병렬적인 소모 방식
      직렬적인 소모 방식
      가위바위보와 게임
      베이스 아이템과 옵션의 관계
      쓰레기의 미학
      치명 최강의 법칙
      기능과 미학의 조화
      등가의 원리
      DPS 체계와 게임 밸런스
      개체 등가의 원리
      샘플링 밸런싱(PVP)
      평균, 밸런스의 힘
      게임 경제학, 게임 내 재화의 흐름

 

 1-5 커뮤니케이션
      기획서는 왜 필요한가?
      기획서의 4단계
      기획서의 명시화
      기획서가 어떻게 게임이 되는가?
      기획자의 자질

 

 1-6 감각적 월드
      세계관
      설정
      시나리오


2장. 수학적 월드, 캐릭터 설계
 2-1 캐릭터 준비와 가정
      캐릭터 레벨 설정
      어트리뷰트 설정
      팩터 설정
      클래스 설정
      갑옷 설정
      무기 설정
      전투 가정

 

 2-2 캐릭터 밸런스
      전사 스킬 DPS 구하기
      양손 전사의 양손 검 공격력 구하기
      쌍검을 쓰는 도적의 스킬 DPS 구하기
      마법사의 DPS 구하기
      사제, 특별한 마법사
      캐릭터 밸런스 설정값 정리

 

 2-3 무기 DPS 적용
      초당 데미지 적용
      무기 특성화
      무기 상대성화

 

 2-4 스킬 DPS 적용
      캐스팅 타입별 보너스
      글로벌 쿨타임

 

 2-5 추후 설정
      전투시간 분석
      에너지 소스 분석
      재사용 쿨타임 설정

 

 2-6 캐릭터 스킬 설계
      상태 이상 설계
      버프 설계
      디버프 설계
      스킬 데미지 계산법
      스킬 설계값 정리
      스킬 데미지 적용


3장. 수학적 월드, 게임 시스템 설계
 3-1 몬스터 설계
      몬스터 능력치 설계
      강화된 몹 설계
      보스 설계
      몬스터 스킬 밸런스

 

 3-2 몬스터 인공지능 설계 
      인공지능 구분
      트리거, 액션 구조
      몬스터 인공지능 명세 일람
      차트 추가 
      로직 반영 _
      인공지능 상태 
      복합 인공지능 설계
      헤이트 설계

 

 3-3 플레이타임 설계
      맵 설계
      플레이 스타일 설계
      성장 설계
      퀘스트 설계
      퀘스트 제작팀 설계
      레벨업 설계

 

 3-4 작업 예측을 위한 실측 데이터
      표준 작업 공수
      학습율과 표준 작업 공수

 

 3-5 아이템 옵션 설계
      옵션 이름 규칙
      아이템 옵션 설계 과정
      콘셉트 설계
      어트리뷰트, 어빌리티
      배포전략과 제한설계
      팩터별 옵션 등급 설정
      랜덤 옵션 제작하기
      민감성 팩터 설계
      비교 팩터 설계
      아이템 랭크 설계

 

 3-6 전투 설계
      전투 콘셉트 설계
      역할분담
      위협수준 설계

 

 3-7 루팅 시스템 설계
      소재 드롭
      가중치가 있는 드롭
      컬렉션 통제 기법

 

 3-8 퀘스트 설계
      퀘스트 템플릿 설계
      퀘스트에서 필요한 추가적 개념들
      퀘스트 시작과 완료 방식
      퀘스트 설계 기술 사항

 

 3-9 맵 설계
      맵 설계 노하우
      맵 레벨 설계
      파티 설계


4장. 수학적 월드, 차트 설계
 4-1 차트 설계 기법 
      차트 설계 주의사항
      인덱스가 있는 차트와 인덱스가 없는 차트
      인덱스 주의사항
      변수형 프리픽스
      카테고리와 마스크
      동시 작업과 인덱스 대역
      차트와 테이블 
      차트 재적재 명령어

 

 4-2 차트별 설명
      클래스 차트
      커스터마이즈 차트
      경험치 차트
      게임팁 차트
      피시방 버프 차트
      종족 차트
      휴식 차트
      갑옷 사운드 차트
      무기 사운드 차트
      시작 지급 아이템 차트
      시작 숙련 스킬 차트
      시작 스킬 차트
      스트링 차트
      칭호 차트
      국가 차트
      아이템 차트
      매직 옵션 차트
      소재 드롭 차트
      귀중품 드롭 차트
      강화 차트
      합쳐지는 아이템 차트
      선물상자 차트
      아이템 사운드 차트
      세트 이름 차트
      세트 옵션 차트
      맵 차트
      몬스터 차트
      스킬 차트
      마법 버프 차트
      숙련 스킬 차트
      퀘스트 LUA 구조
      생산 레시피
      평판 집단 차트
      평판 관계 차트
      펫 차트
      업적 차트
      길드 차트
      NPC 개체 차트

 

 4-3 운영자 명령어 설계

 

 4-4 설계 체크리스트
      시나리오 및 설정 설계
      밸런스 설계
      전투 설계
      소모품 설계
      스킬 설계
      버프 설계
      몬스터 설계 (NPC도 유사하다)
      맵 설계
      퀘스트 설계
      길드 설계
      펫/탈 것 설계


5장. 전략 시뮬레이션 설계
 5-1 웹 전략 시뮬레이션 밸런스 방법론
      유닛 등가 분석
      공격성 분석
      상대성 매트릭스 분석
      새로운 개념, 방어력
      추가 개념, 공중 유닛
      웹 전략 시뮬레이션 전용 보호모드 계산법 
      턴 계산법 
      국력 계량화

항상 게임은 재미있다.


특히나 출퇴근 시간, 먼길을 홀로 여행할때, 티비가 재미없을때, 중요한 과제를 앞두고, 금요일 밤에 아무도 안불러줘서 홀로 집에 있을때...(점점 눈에서 땀이 난다)


스팀, 오리진, 티스토어, 구글 플레이, 네이버 앱 그외 기타 어둠의 경로.

게임은 어디나 존재한다. 어디서나 쉽게 구할수 있다.

게임은 우리의 시간을 가져가고 즐거움을 준다 그게 목적이다.



몇시간동안 시간 때울 거리를 찾아 인기게임을 하다보면 만들기 굉장히 간단해보인다. 점프만 하면 되고. 동전먹고. 스테이지 움직이면 좋고 아이템 기능 넣고. 그리고 광고료와 아이템 캐시품목으로 돈을 벌면 누구나 게임 개발자가 될거라 생각한다.

하지만 현실은 이상을 구현하기에는 너무 어렵다.


그래픽 디자인, 프로그래밍, 기획 해야할것이 너무 많다.

특히나 여러사람이 힘을 모아 작업할경우 소통의 문제도 생긴다.

"여긴 이렇게 만들어주시라구요"
"아 여기 이렇게 쓰셨잖아요."

학생시절 모자란 실력으로 게임을 기획하고 만들때 팀원들의 각자 의견으로 아예 새로운 게임 되버리는건 다반사였다. 그럴떄마다 어떻게 밸런스를 조정해야할지 이벤트를 기획해야 할지 책을 찾아봐도 도무지 답이 안나와 답답함에 무작정 회의에 들어가곤 했다.

그때 간단한 가이드북이라도 있었으면 했었던 바램은 안드로이드, iOS에 관심이 많아지고 그중에 게임개발에 많은 재미를 느끼는 사람이 많아졌기 때문에 점점 그 가이드 라인에 대한 책들이 나오는것으로 이루어졌다.


책값에 허덕이는 학생이지만 자주 컴퓨터관련 책을 구매하던 한빛리더스에서 나온책을 얻게 되었는데

그게 바로 이번 리뷰를 할 "재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기" 이다.



책의 평가

굳이 점수를 준다면... 2.5?


미묘하다. 가이드북이라고 하기엔 세세한 정보나 용어에 대한 설명은 없고 그냥 게임개발하던 기획문서를 간단한 주석을 첨부해 책을 만들어놓은 느낌. 마치 내가 적는 이 리뷰처럼.


목차

1장. 게임 프로젝트
1-1 게임 개발의 구조

1-2 게임 창조자
경험, 갈증, 기대
게임 경험에 대해
재미 공식과 재미도
게임 만들기, 혹은 엔진 만들기
문제풀기로 보는 게임 월드
과몰입과 재미
게임은 가장 효율 좋은 놀이

1-3 프로젝트
게임 콘셉트
팀 세팅
개발기간 세팅
콘텐츠 배포전략
정액제 및 부분 유료화

1-4 게임 밸런스
재미 그리고 게임 밸런스
게임 밸런스의 위험
게임 밸런스 붕괴 사례
게임 시스템 간 밸런스
병렬적인 소모 방식
직렬적인 소모 방식
가위바위보와 게임
베이스 아이템과 옵션의 관계
쓰레기의 미학
치명 최강의 법칙
기능과 미학의 조화
등가의 원리
DPS 체계와 게임 밸런스
개체 등가의 원리
샘플링 밸런싱(PVP)
평균, 밸런스의 힘
게임 경제학, 게임 내 재화의 흐름

1-5 커뮤니케이션
기획서는 왜 필요한가?
기획서의 4단계
기획서의 명시화
기획서가 어떻게 게임이 되는가?
기획자의 자질

1-6 감각적 월드
세계관
설정
시나리오

2장. 수학적 월드, 캐릭터 설계
2-1 캐릭터 준비와 가정
캐릭터 레벨 설정
어트리뷰트 설정
팩터 설정
클래스 설정
갑옷 설정
무기 설정
전투 가정

2-2 캐릭터 밸런스
전사 스킬 DPS 구하기
양손 전사의 양손 검 공격력 구하기
쌍검을 쓰는 도적의 스킬 DPS 구하기
마법사의 DPS 구하기
사제, 특별한 마법사
캐릭터 밸런스 설정값 정리

2-3 무기 DPS 적용
초당 데미지 적용
무기 특성화
무기 상대성화

2-4 스킬 DPS 적용
캐스팅 타입별 보너스
글로벌 쿨타임

2-5 추후 설정
전투시간 분석
에너지 소스 분석
재사용 쿨타임 설정

2-6 캐릭터 스킬 설계
상태 이상 설계
버프 설계
디버프 설계
스킬 데미지 계산법
스킬 설계값 정리
스킬 데미지 적용

3장. 수학적 월드, 게임 시스템 설계
3-1 몬스터 설계
몬스터 능력치 설계
강화된 몹 설계
보스 설계
몬스터 스킬 밸런스

3-2 몬스터 인공지능 설계
인공지능 구분
트리거, 액션 구조
몬스터 인공지능 명세 일람
차트 추가
로직 반영 _
인공지능 상태
복합 인공지능 설계
헤이트 설계

3-3 플레이타임 설계
맵 설계
플레이 스타일 설계
성장 설계
퀘스트 설계
퀘스트 제작팀 설계
레벨업 설계

3-4 작업 예측을 위한 실측 데이터
표준 작업 공수
학습율과 표준 작업 공수

3-5 아이템 옵션 설계
옵션 이름 규칙
아이템 옵션 설계 과정
콘셉트 설계
어트리뷰트, 어빌리티
배포전략과 제한설계
팩터별 옵션 등급 설정
랜덤 옵션 제작하기
민감성 팩터 설계
비교 팩터 설계
아이템 랭크 설계

3-6 전투 설계
전투 콘셉트 설계
역할분담
위협수준 설계

3-7 루팅 시스템 설계
소재 드롭
가중치가 있는 드롭
컬렉션 통제 기법

3-8 퀘스트 설계
퀘스트 템플릿 설계
퀘스트에서 필요한 추가적 개념들
퀘스트 시작과 완료 방식
퀘스트 설계 기술 사항

3-9 맵 설계
맵 설계 노하우
맵 레벨 설계
파티 설계

4장. 수학적 월드, 차트 설계
4-1 차트 설계 기법
차트 설계 주의사항
인덱스가 있는 차트와 인덱스가 없는 차트
인덱스 주의사항
변수형 프리픽스
카테고리와 마스크
동시 작업과 인덱스 대역
차트와 테이블
차트 재적재 명령어

4-2 차트별 설명
클래스 차트
커스터마이즈 차트
경험치 차트
게임팁 차트
피시방 버프 차트
종족 차트
휴식 차트
갑옷 사운드 차트
무기 사운드 차트
시작 지급 아이템 차트
시작 숙련 스킬 차트
시작 스킬 차트
스트링 차트
칭호 차트
국가 차트
아이템 차트
매직 옵션 차트
소재 드롭 차트
귀중품 드롭 차트
강화 차트
합쳐지는 아이템 차트
선물상자 차트
아이템 사운드 차트
세트 이름 차트
세트 옵션 차트
맵 차트
몬스터 차트
스킬 차트
마법 버프 차트
숙련 스킬 차트
퀘스트 LUA 구조
생산 레시피
평판 집단 차트
평판 관계 차트
펫 차트
업적 차트
길드 차트
NPC 개체 차트

4-3 운영자 명령어 설계

4-4 설계 체크리스트
시나리오 및 설정 설계
밸런스 설계
전투 설계
소모품 설계
스킬 설계
버프 설계
몬스터 설계 (NPC도 유사하다)
맵 설계
퀘스트 설계
길드 설계
펫/탈 것 설계

5장. 전략 시뮬레이션 설계
5-1 웹 전략 시뮬레이션 밸런스 방법론
유닛 등가 분석
공격성 분석
상대성 매트릭스 분석
새로운 개념, 방어력
추가 개념, 공중 유닛
웹 전략 시뮬레이션 전용 보호모드 계산법
턴 계산법
국력 계량화
게임 목차. 내용이 설계와 차트가 반이 넘는다. 알찬 책이다.

한가지는 확실한것이 이 책에서는 어떤 시나리오 플롯설계를 생각하면 안된다는것. 방대한 세계관을 쓰고있는 World Of Warcraft를 예제로 들지만 게임을 찍어내기 위해서는 관계 없이 스토리따위는 쓰지 않는다.는 느낌이 강하다.


간단히 정리하자면

장점 :
1. 중요한것은 게임을 어떻게 간단하게라도 정량화 하고 수치화 시켜 모두에게 이해시킬 수 있냐는것에 대해 구체적으로 기술하고 있다.
2. 게임에 들어가는 옵션들에 대해 어떻게 하면 기획문서를 작성해야되는지 기술을 잘해놓았다. 정말 세세해서 이렇게 페이지를 할당하는것이 쓸모가 있나 싶은 설명은 이책이 오히려 가이드북으로 적절하다는 증거다.

단점? 장점? :
1. 가끔 용어가 나오면 용어대한 해설이 없는경우가 많다. 하지만 단점이라기엔 뭐한게 이 책을 찾는 독자의 지식 수준을 고려해서 설계한 느낌이 강하다.
2. 너무 뻔하다. 어트리뷰트, DPS설계, 버프. 너무 뻔한 책이라 가이드북으로 생각하게 하는것 같다. 이 책을두고 게임 설계할때 체크리스트로 쓰면 무엇이 빠졌는지 잘알 수 있을것이다.


나중에 게임을 만들일이 있다면 이 책에나온 요소들을 체크해보면서 뭔가 빠지지 않았나 체크하는 용도로 쓰면 좋을것이라고 본다.

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