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한빛출판네트워크

HTML5 Canvas : 웹의 한계를 캔버스로 뛰어 넘는다

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 스티브 펄튼 , 제프 펄튼
  • 번역 : 이수진 , 이성희
  • 출간 : 2012-01-09
  • 페이지 : 772 쪽
  • ISBN : 9788979148985
  • 물류코드 :1898
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.7점 (3명)
좋아요 : 44
"플러그인 없이도 웹에 화려한 그림을 수놓는다."

캔버스의 등장으로 웹 애플리케이션은 더 이상 플러그인, 플랫폼, 개발 툴에 의존하지 않아도 된다. HTML5의 새 기능, 캔버스는 웹을 도화지 삼아 2D와 3D 그림을 그리고 비디오와 오디오를 넣어 제어할 수 있게 했으며 애니메이션을 제작할 수 있게 했다. 아울러 그래픽이 가미된 대화형 사용자 인터페이스 제작도 가능해졌다. C, C++, C#, 자바 등으로 개발해봤다면 부담 없이 이 책으로 웹 개발을 익힐 수 있다. 그리고 HTML과 자바스크립트로 웹을 개발해봤다면 부담 없이 이 책으로 신기술을 배울 수 있을 것이다. 또 플래시 개발자라면 자바스크립트가 액션스크립트 1과 비슷하다는 점을 생각하며 책을 읽으면 쉽게 캔버스와 자바스크립트를 익힐 것이다.
징가(Zynga) 게임 개발자의 도움을 받아 캔버스를 완벽히 자신의 것으로 만들어보자.

어떤 독자를 위한 책인가?
  • 2D, 3D 등을 웹 애플리케이션에 접목하려는 개발자
  • HTML5로 애니메이션을 만들려는 개발자
  • HTML5의 그래픽을 학습하고자 하는 개발자 및 학생
스티브 펄튼 저자

스티브 펄튼

스티브 펄튼은 RIA(Rich Internet Application)와 웹 게임 개발자이며, 3년 반 전부터 자신의 웹 사이트인 http://www.8bitrocket.com에 플래시와 실버라이트 그리고 HTML5 캔버스에 대한 사용 설명서, 뉴스, 이야기, 블로그를 올리고 있다. 또한 플래시 게임 개발자 블로그 중 가장 높은 알렉사 랭킹을 가지고 있다. 스티브는 지난 14년간 마텔(Mattel Toys)에서 웹 개발 매니저로 일하면서 온라인 사이트 구축 작업을 도왔다.
제프 펄튼 저자

제프 펄튼

제프 펄튼은 17년간 게임과 RIA 개발을 해왔다. 자신의 컨설팅 회사인 8bitrocket Studios에서 프리랜서로 일했고 마텔에서 경력을 쌓은 후, 현재 징가(Zynga)의 시니어 게임 엔지니어로 일하고 있다. 제프는 스티브와 함께 고급 플래시 게임 개발에 대한 책을 집필했으며 현재는 플래시, HTML5, 실버라이트, 레트로 게임으로 유명한 블로그 사이트인 http://www.8bitrocket.com을 운영하고 있다.
이성희 역자

이성희

한국과학기술원(KAIST) 전산학과와 연세대학교 컴퓨터구조연구실 졸업. 유닉스 및 인터넷 객원 강사, LG기술원 연구원, 보라넷 시스템 관리자 등을 거쳐 2000년 초부터 싱크프리닷컴(ThinkFree.com)의 미국 캘리포니아 쿠퍼티노 사무실에서 시스템 네트워크 관리자로 근무하고 있다. 사무실 동료들 가운데 영어를 제일 못한다고 스스로 평가한다. 여가 시간에는 애니메이션이나 한국 비디오를 보며 빈둥거리거나 주변의 공원이나 해안도로 드라이브를 즐긴다.
이수진 역자

이수진

이화여대 전산학과(학사)를 졸업하고, 데이콤에 입사한 후 회선 교환 업무를 거쳐 천리안에서 회원 정보와 관련한 유닉스 서버 프로그래밍을 했다. 2000년부터 남편과 함께 미국 캘리포니아 산호세에서 어학연수 중이며, 컴퓨터 관련 서적과 문서 번역에 관심이 많다. 요즘에는 일본어에 도전 중이다.

옮긴이의 글 
지은이의 글 
감사의 글 
 
CHAPTER 01 HTML5 캔버스 소개
01-1 기본적인 HTML 페이지
  1. <!doctype html> 
  2. <html lang= "ko" > 
  3. <meta charset= "UTF-8" > 
  4. <title> . . . < / title>  
  5. 간단한 HTML5 페이지  
01-2 이 책에서 사용하는 기본적인 HTML  
  1. <div>  
  2. <canvas> 
01-3 DOM과 캔버스  
01-4 자바스크립트와 캔버스 
  1. 자바스크립트 프레임워크와 라이브러리 
  2. 자바스크립트를 넣는 위치 
01-5 HTML5 캔버스로 만드는 "Hello World!" 
  1. 캔버스를 위한 자바스크립트 코드 캡슐화하기 
  2. HTML 페이지에 캔버스 넣기  
  3. 브라우저가 캔버스를 지원하는지 알아보기 
  4. 2D 컨텍스트 구하기  
  5. drawScreen( ) 함수 
01-6 Console.log로 디버깅하기  
01-7 2D 컨텍스트와 현재 상태 정보  
01-8 HTML5 캔버스 객체 
01-9 또 다른 예제: Guess The Letter 
  1. 게임의 작동 원리 
  2. "Guess The Letter" 게임의 변수 
  3. initGame( ) 함수 
  4. eventKeyPressed( ) 함수 
  5. drawScreen( ) 함수 
  6. 캔버스에서 이미지로 바꾸기  
  7. 완성된 게임 코드 
01-10 다음 내용 소개 
 
CHAPTER 02 캔버스에 그리기
02-1 기본 파일 형태  
02-2 기본 사각형 그리기  
02-3 캔버스 상태 정보 
  1. 상태 정보에 없는 정보  
  2. 상태 정보의 저장과 복구 
02-4 패스를 이용해서 선 그리기  
  1. 패스의 시작과 끝 
  2. 실제로 그리기 
  3. 더 복잡한 선 그리기 예제  
02-5 고급 패스 메서드 
  1. 원호 그리기  
  2. 베지어 곡선 그리기  
  3. 캔버스 영역 선택 
02-6 겹치기 효과  
02-7 간단한 캔버스 변환  
  1. 회전과 이동  
  2. 스케일 변환  
  3. 스케일과 회전 변환 조합하기 
02-8 색상과 그레이디언트 넣기 
  1. 채우기 색상 설정 
  2. 그레이디언트로 채우기 
02-9 도형에 패턴 채우기  
02-10 그림자 만들기  
02-11 다음 내용 소개 
 
CHAPTER 03 HTML5 캔버스 문자 API
03-1 문자 출력의 기본 
  1. 기본 문자 출력  
  2. Text Arranger에서의 기본적인 문자 처리 
  3. HTML 폼과 캔버스의 연결 
  4. measureText 사용하기 
  5. fillText와 strokeText  
03-2 문자 폰트 설정  
  1. 폰트 크기, 두께, 스타일의 기본  
  2. Text Arranger에서 폰트 크기와 종류 설정하기  
  3. 폰트 색상 
  4. 폰트 기준선과 정렬  
  5. Text Arranger 버전 2.0  
03-3 문자와 캔버스 컨텍스트  
  1. 문자에 투명도 설정하기  
  2. 문자에 그림자 설정하기  
03-4 문자에 패턴과 그레이디언트 넣기 
  1. 선형 그레이디언트와 문자 
  2. 방사형 그레이디언트와 문자  
  3. 이미지 패턴과 문자  
  4. Text Arranger에서 그레이디언트와 패턴 처리하기 
03-5 폭, 높이, 스케일, toDataURL( ) 다시 보기  
  1. 동적으로 캔버스 크기 조절하기  
  2. 동적으로 캔버스 스케일하기  
  3. Canvas 객체의 toDataURL( ) 메서드 
03-6 Text Arranger 최종 버전  
03-7 다음 내용 소개  
 
CHAPTER 04 캔버스에서의 이미지
04-1 기본 파일 형태  
04-2 기본적인 이미지 처리 
  1. 이미지 미리 불러오기 
  2. drawImage( )로 캔버스에 이미지 출력하기 
  3. 캔버스에서 이미지 크기 변환하기 
  4. 이미지의 일부분을 캔버스로 복사하기 
04-3 간단한 셀 스프라이트 애니메이션 
  1. 애니메이션 프레임 카운터 만들기 
  2. 타이머 만들기 
  3. 출력할 타일 바꾸기  
04-4 복잡한 셀 애니메이션 
  1. 타일 시트 알아보기  
  2. 애니메이션 배열 만들기  
  3. 출력할 타일 고르기  
  4. 타일 반복하기 
  5. 타일 그리기  
04-5 이미지에 회전 적용하기  
  1. 캔버스 변환의 기본  
  2. 변환한 이미지에 애니메이션 효과 넣기  
04-6 타일로 배경 만들기
  1. 타일 맵 정의하기 
  2. Tiled로 타일 맵 만들기
  3. 캔버스에 맵 출력하기 
04-7 이미지 축소, 확대, 패닝
  1. 이미지 창 만들기 
  2. 이미지 창 그리기 
  3. 이미지 패닝
  4. 이미지 축소, 확대, 패닝
  5. 애플리케이션: 축소 확대, 패닝 제어하기
04-8 픽셀 처리 
  1. 캔버스 픽셀 처리 API
  2. Tile Stamper 애플리케이션 
04-9 한 캔버스에서 다른 캔버스로 복사하기
04-10 다음 내용 소개 
 
CHAPTER 05 수학과 물리학을 적용한 애니메이션
05-1 일직선상으로 움직이기 
  1. 두 점 간의 이동: 두 점 사이의 거리 구하기 
  2. 벡터에 따른 움직임
05-2 튀는 공 구현하기 
  1. 튀는 공 하나 
  2. 벽에 맞고 튀는 여러 개의 공
  3. 동적으로 크기가 변환되는 캔버스 상에서 튀는 공들 
  4. 튀는 공과 충돌 효과 
  5. 튀는 공에 마찰력 적용
05-3 곡선과 회전 이동 
  1. 등속 원운동
  2. 간단하게 구현한 나선 모양 움직임
  3. 3차 베지어 곡선
  4. 이미지 움직이기
  5. 3차 베지어 곡선으로 고리 모양 만들기
05-4 기본적인 중력, 탄성, 마찰력 적용 
  1. 간단히 중력 적용하기 
  2. 중력과 튀는 효과 적용하기
  3. 중력과 탄성을 적용하여 튀는 효과 만들기
  4. 중력, 탄성, 마찰력 간단히 적용하기
05-5 가속도 효과
  1. 감속(우주선 착륙)
  2. 가속(우주선 이륙)
05-6 다음 내용 소개
 
CHAPTER 06 HTML5 캔버스와 비디오
06-1 HTML5의 비디오 지원
  1. 테오라 + 보비스 = .ogg 
  2. H.264 + $$$ = .mp4
  3. VP8 + 보비스 = .webm
  4. 세 가지 형식 모두 사용 
06-2 비디오 형식 변환 
06-3 기본적인 HTML5 비디오 구현
  1. 평범하고 단순하게 비디오 넣기
  2. 컨트롤, 반복재생, 자동재생 기능 넣기 
  3. 비디오의 폭과 높이 바꾸기
06-4 자바스크립트로 비디오 프리로딩 구현 
  1. HTML5에서 이벤트와 비디오 간의 문제점 
06-5 비디오와 캔버스
  1. HTML5 캔버스에서 비디오 출력하기 
  2. HTML5 비디오 속성 
06-6 캔버스 상의 비디오 예제 애플리케이션
  1. currentTime 속성을 이용하여 비디오 이벤트 만들기
  2. 캔버스 비디오 변환: 회전
  3. 캔버스 비디오 퍼즐
  4. 캔버스에서 비디오 컨트롤 만들기 
06-7 애니메이션 효과 넣기: 움직이는 비디오 
06-8 다음 내용 소개
 
CHAPTER 07 HTML5 캔버스와 오디오
07-1 기본적인 <audio> 태그
07-2 오디오 형식
  1. 오디오 형식 지원 
  2. Audacity
  3. 예제 애플리케이션: 세 가지 형식 모두 사용하기
07-3 오디오 태그의 속성, 함수, 이벤트 
  1. 오디오 함수
  2. 중요한 오디오 속성
  3. 중요한 오디오 이벤트 
  4. 오디오 로딩과 재생
  5. 캔버스에서 특성 출력 
07-4 오디오 태그 없이 사운드 재생하기
  1. 자바스크립트를 사용하여 동적으로 오디오 요소 만들기
  2. 지원되는 오디오 형식 알아내기
  3. 사운드 재생하기
  4. 태그가 없어요!
07-5 캔버스 오디오 플레이어 만들기
  1. 캔버스에서 사용자 맞춤 컨트롤 만들기
  2. 버튼 로드하기 
  3. 오디오 플레이어의 변수 값 설정하기 
  4. 마우스 이벤트 
  5. 재생 슬라이더 
  6. 재생/일시정지 버튼: 선택 위치 검사법 이용
  7. 반복재생 토글 버튼
  8. 볼륨 슬라이더 
07-6 오디오 애플리케이션: 스페이스 레이더스 게임
  1. 애플리케이션에서의 사운드 문제
  2. 여러 버전으로 구현
  3. 스페이스 레이더스 게임의 구조
  4. 버전 1: 하나의 객체로 사운드 재생하기 
  5. 버전 2: 무제한적으로 동적 사운드 객체 만들기 
  6. 버전 3: 사운드 풀 만들기
  7. 버전 4: 프리로드한 사운드 재사용하기
07-7 다음 내용 소개
 
CHAPTER 08 캔버스 게임의 핵심
08-1 HTML5에서의 게임
  1. 플래시와 캔버스 비교 
  2. 캔버스에서 제공하는 기능 
08-2 게임에 사용할 기본 HTML5 파일
08-3 게임 디자인
08-4 게임 그래픽: 패스 이용하기 
  1. 필요한 자원
  2. 패스를 이용하여 게임의 주요 캐릭터 그리기 
08-5 캔버스에 애니메이션 효과 넣기
  1. 게임 타이머 구현 
  2. 플레이어 우주선의 상태 변경 
08-6 게임 그래픽에 변환 적용하기 
  1. 캔버스 스택
08-7 게임 그래픽 변환 
  1. 플레이어 우주선의 중심을 기준으로 회전하기 
  2. 플레이어 우주선에 투명도 적용
08-8 물리학을 적용하여 애니메이션 구현
  1. 플레이어 우주선의 이동 원리 
  2. 키보드로 플레이어 우주선 제어하기
  3. 플레이어 우주선의 최대 속도 지정
08-9 기본적인 게임 프레임워크 
  1. 게임 상태 기계
  2. 갱신/렌더링 반복
  3. FrameRateCounter 객체 프로토타입
08-10 게임 애플리케이션 구현 
  1. 지오 블라스터 게임의 구조
  2. 지오 블라스터 게임의 전역 변수 
08-11 플레이어 객체
08-12 지오 블라스터 게임 알고리즘
  1. 논리적 출력 객체의 배열 
  2. 레벨 스위치
  3. 레벨과 게임의 끝 
  4. 보너스 우주선 
  5. 충돌 검사 적용
08-13 지오 블라스터 베이직 전체 코드 
08-14 암석 객체 프로토타입
08-15 다음 내용 소개 
 
CHAPTER 09 비트맵과 사운드 사용
09-1 지오 블라스터 확장판 
  1. 지오 블라스터 타일 시트 
  2. 다른 게임 객체 렌더링
  3. 사운드 추가
  4. 객체 인스턴스 풀링
  5. 스텝 타이머 추가 
  6. 지오 블라스터 확장판 전체 코드 
09-2 실행 중에 동적 타일 시트 만들기
09-3 간단한 타일 기반 게임
  1. 마이크로 탱크 미로 게임의 개요 
  2. 게임에서 사용할 타일 시트
  3. 플레이필드 
  4. 플레이어
  5. 적군
  6. 목표
  7. 폭발
  8. 턴 방식 게임의 흐름과 상태 기계
  9. 타일 이동 로직의 개요
  10. 렌더링 로직의 개요
  11. 마이크로 탱크 미로에서 사용하는 인공지능
  12. 마이크로 탱크 미로 전체 게임 코드 
09-4 다음 내용 소개
 
CHAPTER 10 폰갭을 이용한 모바일 게임
10-1 가자, 모바일로! 
  1. 폰갭 소개 
  2. 예제 애플리케이션 
  3. 전체 코드 
  4. BSBingo.html 코드 
  5. 게임 애플리케이션 코드
10-2 폰갭을 이용하여 iOS 애플리케이션 만들기
  1. Xcode 설치하기 
  2. 폰갭 설치하기 
  3. Xcode에서 BS 빙고 폰갭 프로젝트 만들기 
  4. 시뮬레이터에서 테스트하기 
  5. BS 빙고를 프로젝트로 통합하기
  6. 출력 방향 설정하기
  7. 배너와 아이콘 변경하기
  8. 시뮬레이터에서 테스트하기 
  9. 아이폰에 "제스처" 추가하기
  10. index.html에 제스처 기능 추가하기 
  11. 장비에서 테스트하기
  12. Xcode에서 테스트 장비 지정하기
10-3 캔버스와 모바일
10-4 다음 내용 소개
 
CHAPTER 11 그 밖의 기술
11-1 WebGL을 이용한 3D 
  1. WebGL이란?
  2. WebGL의 지원 여부 
  3. WebGL에 대한 정보 
  4. WebGL 애플리케이션 
  5. 전체 코드 
  6. WebGL에 대한 그 밖의 정보
  7. WebGL 자바스크립트 라이브러리 
11-2 ElectroServer 5를 이용한 다중 사용자 애플리케이션
  1. ElectroServer 설치하기
  2. 소켓 서버 애플리케이션의 기본 구조 
  3. ElectroServer 애플리케이션의 기본 구조 
  4. ElectroServer를 이용한 채팅 애플리케이션 만들기
  5. 구글 크롬에서 애플리케이션 테스트하기
  6. ElectroServer의 또 다른 활용
  7. 빙산의 일각
11-3 이 책을 마치며

HTML 5는 웹 페이지를 표현하는데 있어서 HTML 4에 비해서 눈부신 발전을 한 마크 업 언어입니다. HTML 5에 앞서서는 웹의 미래는 Semantic 웹이란 개념이 대두되면서 XML로 기술된 XHTML 2가 있었습니다.

그러나 XHTML 2는 웹 브라우저 제작 회사들의 지지를 받지 못하게 되었고 HTML 5는 HTML 4에 비해 프로그래머에게 보다 친숙하게 설계되었습니다. 그러면서도 웹 페이지 사용자에게도 다양한 사용자 경험을 제공하게 되었습니다.

이러한 사용자 경험의 확대엔 HTML 5의 신기술 중 Canvas가 자리잡고 있습니다. Canvas는 웹 페이지에서 바로 그림을 그리고 표현할 수 있는 기술입니다.

는 HTML 5의 Canvas로 할 수 있는 모든 기술은 아닐지라도 이것이 캔버스다!를 외칠 수 있을 정도의 내용을 게임을 예로 들어 설명합니다.


캔버스의 테스트는 아직 모든 브라우저가 캔버스를 지원하는 것이 아닌 만큼 IE에서의 캔버스 테스트보다 구글 크롬에서의 테스트를 추천합니다.

캔버스에 그리기
HTML 5에서 Canvas 영역은 브라우저 전체가 아닙니다. 그래서 Canvas 태그가 위치한 영역과 넓이, 높이에 따라 캔버스 영역이 달라지지요.

Chapter 2에서는 캔버스에 그림을 그리는 기본 방법에 대해서 알아봅니다. 캔버스만 웹 페이지에 올려놓기만 하면 그림이 그려지면 좋겠지만 그렇지 못하니 캔버스 위에서 선을 그리고 원호와 캔버스 변환 등을 통해 원하는 그림을 어떻게 만들어 내는 기본 방법을 배우게 됩니다.

문자, 이미지, 애니메이션 그리기
Chapter 3 ~ Chapter 5까지는 캔버스에 문자와 이미지, 수학과 물리학을 적용한 애니메이션을 표현하는 방법을 배우게 됩니다. 문자 API와 이미지 API를 통해 문자를 표현하고 이미지를 불러들여 조작하는 것은 캔버스에서 중요한 요소로 분류될 수 있습니다.

특히 Chapter 5에서는 수학과 물리학을 적용해 캔버스에서 애니메이션을 구현해봅니다. 이 장을 통해서 독자는 애니메이션을 직접 표현하는 방법을 자세하게 배우게 됩니다.

캔버스와 비디오 그리고 오디오
HTML 5엔 다양한 비디오와 오디오 파일을 읽어들 일 수 있도록 되어 있습니다. 그런데 이런 비디오나 오디오 파일을 읽어들 일 수 있는 시중의 플레이어들은 겉모습도 화려하고 기능도 많습니다. 물론 HTML 5에 이르러서 모든 브라우저에서 플러그인 없이 비디오나 오디오가 재생된다는 점은 훌륭한 장점에 속합니다.

Chapter 6 ~ Chapter 7에서는 캔버스의 그리기와 Video, Audio 태그를 자바스크립트로 제어해서 브라우저에서 기본 제공하는 플레이어보다 겉모습도 예쁘고 잘 동작하는 멋진 플레이어를 만드는 방법을 배우게 됩니다.


이제 것 배운 기술을 발산하기 – 게임을 만들어 보자!
의 Chapter 1에서 Chapter 7까지는 Canvas 기본 사용 방법을 배웠다면 Chapter 8 ~ Chapter 9까지 “지오 블라스터”의 기본 구성 및 비트맵과 사운드를 구현합니다. Chapter 9까지 충실히 따라왔다면 브라우저에서 동작하는 게임이 독자를 기다리고 있을 것입니다.

Chapter 10에선 BS Bingo 게임을 폰갭 프레임워크로 모바일 기기로 포팅하게 됩니다. 모바일 브라우저도 HTML 5 Canvas를 부분 지원한다는 것을 본다면 HTML 5 Canvas의 활용은 모바일에서도 유용하지 않을까요?

Canvas 저 편 너머로 할 수 있는 것! – 3D, 다중 사용자 애플리케이션
아직 캔버스는 2D 그래픽만 표현할 수 있지만 일부 브라우저에선 실험적으로 3D 객체를 그리거나 표현해낼 수 있습니다. 이 장의 내용은 구글 크롬을 통해서만 테스트할 수 있습니다.

그리고 ElectroServer 를 통해서 다중 사용자간에 캔버스에 그릴 객체(말은 이렇게 해도 캔버스는 즉시성을 가지고 있기 때문에 객체 단위로 그림을 관리할 수 없습니다)를 사용자간에 보내 채팅 애플리케이션을 만들거나 화이트 보드 애플리케이션을 만들어 볼 수도 있겠습니다.

는 HTML 5의 Canvas를 지금 알려진 것보다 더 깊이 더 많이 알게 도와줍니다. 무엇보다 저자와 번역자들이 이 책을 통해 쏟아낸 지식들은 국내 웹에서도 쉽게 찾아보기 어려운 것이 많으므로 캔버스에 대해 깊게 공부해보고 싶은 분들에게 추천합니다.

제게도 본 도서는 HTML 5의 캔버스가 단순히 물감만 표현할 수 있었던 캔버스가 아님을 알게 되기도 했습니다. Canvas의 알파부터 오메가까지! 알고 싶은 모든 분들 어서 오세요~!

최근 HTML5가 웹 개발에서 중요하게 떠오르자 굉장히 많은 HTML5 서적들이 출간되었습니다. 대부분 500페이지 정도의 분량으로 HTML5 태그 기본부터 CSS3를 포함해 HTML5 API까지 설명하는 책들이 출간되었습니다. 하지만 500페이지 정도로는 HTML5를 겉핥기 밖에 할 수 없는 것에 불만이 많았습니다. HTML5 Canvas 서적은 이러한 시점에 출간된 서적이며 약 800페이지를 소모해 캔버스와 관련된 내용을 설명합니다. 처음에는 "도대체 캔버스로 800페이지를 소모하다니 어떤 잡다한 내용을 쓴 것일까?"하고 책을 읽기 시작했지만 이내 책 안의 모든 내용이 캔버스 애플리케이션을 개발할 때에 꼭 필요한 내용이란 것을 알게 되었습니다. 책은 캔버스의 기본적인 도형 그리기와 글자 그리기를 시작으로 마지막에 간단한 게임 여러 개를 만듭니다.

이 책의 장점이라면 캔버스와 관련된 모든 기본적인 내용을 서술하며 그를 어떻게 활용할 수 있을까 까지 설명합니다. 재미있는 예제가 많으므로 예제를 진행하면서 푹 빠질 만한 책입니다. 하지만 예제가 뒤로 갈수록 분량이 너무 커지고 변경된 부분 표시가 원래 부분과 차이가 없어서 약간 집중력을 떨어집니다.....

책을 구매하려는 분에게 당부하고 싶은 점은 이 책은 HTML5 Canvas를 사용해 프로그래밍의 꽃이라고 불리는 게임을 만드는 방법을 다루는 책입니다. 캔버스의 경우 게임이나 사용자와 반응하는 요소에 사용되므로 "웹 페이지 전체를 Canvas로 구현한다." 또는 "간단한 애니메이션 요소를 Canvas로 구현한다."라는 생각을 가지고 있다면 이 책은 적합하지 않습니다. (그런거 안나옴)(저는 플래시의 기능이 HTML5에서 세분화되어 CSS3 Animation, SVG, Canvas가 모두 조금씩 다른 영역을 차지할 것이라고 생각합니다.) 또한 자바스크립트를 모르면 한 글자도 읽기 힘듭니다. "ㅅ"

이해가정말잘갑니다!

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