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DirectX 9 셰이더 프로그래밍

DirectX 9 셰이더 프로그래밍

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 타카시 이마기레
  • 번역 : 김용준
  • 출간 : 2004-07-07
  • 페이지 : 648 쪽
  • ISBN : 8979142854
  • 물류코드 :1285
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (1명)
좋아요 : 17

하드웨어와 소프트웨어의 경계면으로 향하는 박진감 넘치는 셰이더 여행

이 책은 실사와 같은 화려한 그래픽 효과를 만들 수 있는 최신 셰이더 프로그래밍 기법을 배우기 위한 입문서로써, 그래픽 카드 구별법, GPU에 대한 정의, 벡터 등 가장 기본적인 내용부터 조명, 그림자, 포스트 효과에 이르기까지 셰이더 프로그래밍의 전반적인 내용을 쉽고 재미있게 설명한다. 또한 저자가 운영중인 t-pot.com의 예제를 기반으로 설명하며, 저자 특유의 위트 넘치는 표현과 섬세함도 느낄 수 있다.

각 장에서 다루는 내용

1장. DirectX가 탄생한 시대적 배경과 컴퓨터 그래픽이 발전해온 역사
2장. 컴맹도 배울 수 있는 DirectX의 기본 개요
3장. 벡터, 행렬, 좌표계 등 3D 프로그래밍의 기본 내용 반복 학습
4장. 정점셰이더와 픽셀셰이더에 대한 이해와 HLSL
5장. 램버트 셰이딩부터 고로, 퐁, 블린 조명 모델의 조명 기술, 쿡-토런스, 컬리 시프트 등 렌더링 기법과 법선 맵을 사용한 범프 맵핑
6장. 투영 텍스처, 우선 순위 버퍼, 깊이 버퍼, 스텐실 버퍼를 사용한 볼륨그림자 기법
7장. 최근 각종 게임에서 사용하는 고급기법(블러링, 가우스, 블룸, 크로스 필터 등)
8장. 거리 포그, 높이 포그, 볼륨 포그 등의 세부 기법
9장. 변위 맵핑 기술이나, 노이즈 기술의 최고봉이라고 할 수 있는 펄린 노이즈

이 책은 제대로 뛰지도 못하는데, 어떻게 하면 멋있게 하늘을 날지를 알려주는 책이 아닌 걷는 법과 뛰는 법, 그리고 날수 있는 방법을 알려주는 책이다. 셰이더를 타고 하드웨어와 소프트웨어의 경계면으로 여행을 한 후 셰이더를 활용하는 순간 새로운 그래픽 세상이 독자 앞에 기다리고 있을 것이다. -김익중(㈜CMM 에이전트 개발팀장)
타카시 이마기레 저자

타카시 이마기레

타카시 이마기레 http://www.t-pot.com
5년 경력의 게임 프로그래머로서 주로 PlayStation과 PlayStation 2를 개발했다. 여유 시간을 이용하여 새로운 셰이더 테크닉에 초점을 둔 실시간 3D 그래픽 프로그래밍을 한다. 저자의 웹사이트 http://www.t-pot.com에서 다수의 셰이더 프로그래밍 데몬과 글을 찾아볼 수 있다.
김용준 역자

김용준

홈페이지: http://www.3dstudy.net

한양대학교 수학과를 졸업하고 쌍용정보통신의 시스템연구소에서 근무하였으며, LG 소프트스쿨과 주성대학 등에서 강의를 한 바 있다. 저서로는 『재미있는 게임 프로그래밍』(미래정보사, 1994)이 있으며, 「마이크로 소프트웨어」 등의 잡지에도 다수의 글을 기고하였다. 현재 『3D 엔진 프로그래밍(가제)』(한빛미디어, 2004년 출간 예정)의 집필에 정열을 쏟고 있다.

추천사
역자 서문
저자 서문
목차
부록 CD-ROM 소개

1장. DirectX 개론
1-1. 역사
1-2. 그래픽 카드
1-3. GPU는 무엇을 하고 있는가?
     화면에 폴리곤이 표시될 때까지
     렌더링 처리 상세 해설
     렌더링 흐름과 GPU

2장. 처음 하는 DirectX 프로그래밍
2-1. DirectX 개발 방법
2-2. DirectX SDK 설치
2-3. 처음 하는 윈도우 프로그래밍
2-4. 처음 하는 DirectX 프로그래밍
2-5. 폴리곤 출력
2-6. 애플리케이션 마법사
2-7 텍스처 입히기
2-8 알파 합성

3장. 수학
3-1. 벡터
3-2. 접선 벡터
3-3. 행렬
3-4. 좌표계
3-5. 3D 폴리곤
3-6. X 파일 출력(X File)

4장. 셰이더 프로그래밍
4-1. 정점 셰이더
4-2. 정점 셰이더 프로그래밍
4-3. 픽셀 셰이더
4-4 픽셀 셰이더 프로그래밍
4-5. 상위 레벨 셰이더 언어
4-6. HLSL 프로그래밍

5장. 조명 효과
5-1. 램버트 확산 조명
5-2. 퐁 반영 반사
5-3. 금속 반사 모델
5-4. 범프 맵핑

6장.그림자
6-1. 원형 그림자
6-2. 평면 투영 그림자
6-3. 오브제젝트 현태를 한 원형 그림자
6-4. 투영 텍스처 그림자
6-5. 우선 순위 버퍼 그림자
6-6. 깊이 버퍼 그림자
6-7. 스텐실 그림자
6-8. 부드러운 그림자

7장. 포스트 이펙트
7-1. 흐림 필터
7-2. 가우스 필터
7-3. 크로스 필터
7-4. 영역 총합 테이블
7-5. 모자이크
7-6. 모노톤 필터(단색 필터)
7-7. 중앙 값 필터
7-8. 포스트 이펙트 잔상
7-9. 모션 블러
7-10. 윤곽 추출
7-11. 포커스 필터
7-12. 피사계 심도

8장. 포그
8-1. 포그
8-2. 거리 포그
8-3. 높이 포그
8-4. 볼륨 포그

9장. 그 외의 주제
9-1. 변위 맵핑
9-2. 펄린 노이즈

찾아보기

지금까지 여러가지 shader관련 책을 보아 왔다.

GPU Gems, ShaderX1, ShaderX2(Tutor, TipTrick), Cg Tutor, DX9 pipeline.

항상 어려운 영어와 그리고 여러 곳에서 짜집기한 예제들, 그래서 시디에 없는 적도 많은

그러나 이 책은 완벽한 예제와 완벽한 한글 설명. 이것이 이책을 설명하는 유일한 방법일 것이다.

Shader의 한글 입문서는 8.x대가 나온 ShaderX1 이 가장 그나마 지금까지 괜찮았는데

이제는 이 책이 입문서가 될거 같다.

일단 최근에 나온 dx9에 초점이 맞추어져 있고, 2_x와 2_0에 대한 설명을 잘 해 놓았으며.

어떤 구현이던지 단계별로 수준별로 진행 해 나?방법이 정말 맘에 들었다.

특히 post이펙트 부분의 필터 부분이 정말 단계적으로 잘되어 있다는 느낌이 든다.

그리고 역자의 친절한 존댓말 번역. 곳곳이 일본어투 변역이 눈에 띄지만.

우리는 항상 영어식 번역에도 익숙해 져 있지 않았을까?

한번씩 일본식 번역에도 맛을 들여 보는것도 괜찮을 것이다.



발췌 : 강컴서평 - 남정수님

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