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한빛출판네트워크

(꼬마해커의 작업실, 수프) 스크래치 : 창의력과 문제해결능력 향상을 위한 첫걸음

한빛미디어

집필서

절판

  • 저자 : 김종훈 , 양영훈
  • 출간 : 2014-03-20
  • 페이지 : 236 쪽
  • ISBN : 9788968480829
  • 물류코드 :2082
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
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좋아요 : 46

놀이하듯 스크래치 프로그래밍으로 게임을 만들어 어린이의 상상력을 키워주고 문제해결능력을 길러줍니다.

 

이 책의 특징과 장점

  • 한글화된 스크래치 최신 버전 완전 반영
    한글화 및 스크래치 2.0 버전
     
  • 단계별 접근
    재미 있는 게임을 구상하면서 자연스럽게 상상력을 키웁니다
     
  • 프로그래밍 기초 이론과 알고리즘에 대한 적절한 설명
    저자의 프로젝트 사이트 : http://cafe.naver.com/scratchprogramming 

 

추천사

 

안녕하세요. 저는 김동건입니다. 이 책을 쓰신 김종훈 교수님이 저희 아빠입니다.
저는 초등학교 2학년 때 아빠에게 스크래치를 배웠는데 스크래치를 이용하니 정말 쉽게 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 너무 재미있고 신기했습니다. 친구들은 사거나 다운받아서 게임을 하지만, 스크래치를 알고 난 뒤 저는 직접 만들거나 다른 사람이 만든 스크래치 게임을 수정해서 가지고 놉니다.
그리고 아빠와 함께 스크래치를 공부한 덕분에 2013년 공개소프트웨어개발자 대회에서 초등부 전국 1등을 해서 미국 실리콘밸리 연수를 다녀왔습니다. 재미있는 게임을 만들면서 큰 상도 받게 되어 아주 기쁩니다.
아빠는 이 책이 저와 같은 초등학교 친구들이 배우기 쉬우면서도, 공부에 도움이 많이 될 거라고 하셨습니다. 
저도 이 책으로 공부했으면 더 쉽고 빠르게 스크래치를 알게 되었을 텐데 하는 아쉬움이 들 만큼 아빠가 제게 가르쳐주신 것보다 훨씬 쉽게 되어 있습니다.
게임을 좋아하거나 프로그램을 만들고 싶은 초등학교 친구들에게 이 책을 추천합니다.

(제주대학교 교육대학 부설초등학교 4학년 김동건)

김종훈 저자

김종훈

제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공 교수로, 교육기부 프로그램인 ‘창의컴퓨터교실’과 국내 최대 규모의 소프트웨어 교육 관련 온라인 커뮤니티인 ‘소프트웨어 교육 카페(http://cafe.naver.com/scratchprogramming)’를 운영하고 있다. 2016년과 2018년에 세계인명사전인 ‘마르퀴즈 후즈후’(Marquis Who’s Who) 컴퓨터과학 분야에 이름이 등재되었다. 저서로는 『중학교 정보 교과서』, 『Scratch 』, 어린이와 청소년을 위한 ‘수프’ 시리즈인 『스크래치 알고리즘』, 『앱 인벤터』, 『IT 퍼즐』, 『프로그래밍 비타민』, 그리고 『컴퓨터 과학』, 『프로그래밍 언어론』 등 30여 권이 있다. 지금도 교육과 집필을 통해 소프트웨어 교육이 올바르게 정착하는 데 큰 힘을 쏟고 있다.
양영훈 저자

양영훈

제주대학교 교육대학 컴퓨터교육과에서 학사와 석사학위를 취득하고 2005년부터 제주도 내 초등학교 교사로 재직하고 있습니다. 최근에는 초·중등학생들에게 적합한 알고리즘 교육 방안을 연구하기 위해 제주대학교 컴퓨터교육전공 박사과정에서 공부하고 있습니다. 집필한 저서로 『스크래치로 배우는 STEAM 교육』(다올미디어, 2014)과 『창의적 생각을 키우는 IT 퍼즐』(다올미디어, 2013)이 있습니다.

0장 스크래치 웹사이트 회원 가입하기
  http://scratch.mit.edu에 들어가 다섯 단계만 거치면 누구나 스크래치 회원이 된다.


1장 스크래치 시작하기
  11가지 스크래치의 중요 구성을 살펴보고, 앞으로 배울 게임도 슬쩍 미리 해보자.


2장 움직이는 강아지와 앵무새 
  나무 주변을 뛰어다니는 강아지와 앵무새를 만들어 스프라이트와 반복구조를 이해하자. 


3장 상어 피하는 물고기
  미션 : 상어가 나타났다. 물고기를 움직여라! 바닷속 물고기를 움직여 상어를 피해 보자. 


4장 하늘에서 떨어지는 물고기 잡기 
  하늘에서 물고기가 내려온다면, 굶어 죽지는 않을 것이다. 하지만 번개라면? 피해야 한다. 누가 더 번개를 잘 피하나 친구와 놀아볼까요?


5장 다트 게임 
  푸른 창공을 가로질러 다트를 날리자. 정중앙에 맞출수록 높은 점수를 얻는다. 그렇다면 정중앙은 어디일까?


6장 다각형 그리기
  다각형을 그리려면 360도를 n각으로 나누고… 아 복잡하니 스크래치로 뚝딱~ 자동으로 그리게 해보자.


7장 거미줄 모양의 도형 그리기 
  스파이더맨이 되어서 멋지게 거미줄을 그려보자. 이쯤 되면 직접 블록의 역할도 정의할 수 있다!


8장 시어핀스키 삼각형 그리기 
  눈의 결정처럼 반복되는 모양을 그려보자. 그런데 컴퓨터는 자신을 불러서 일을 시킬 수 있다고 한다. 분신술인가?


9장 동물 영어 이름 맞추기 퀴즈 
  가상의 공간을 여러 개 만들어 동물 이름을 알아맞히는 귀즈를 만들자. 지구 상 동물은 150여만 가지니까 문제수도 150여만 가지?


10장 행운의 복불복 
  잠깐 쉬면서 우리도 복불복 게임을 한 판?


11장 덧셈 뺄셈 공부방 
  선생님 몰래 내가 만든 계산기를 쓸 수 있다면, 수학 만점은 떼놓은 당상일 텐데…


12장 합 구하기 퀴즈 
  아무 수나 줘도 컴퓨터는 계산해준다. 임의의 수만 넣어보자.


13장 피보나치 수열 
  한 쌍의 토끼가 새끼를 계속 낳으면 피보나치 수열이라고? 


14장 소수 맞추기 게임 
  1, 3, 5, 7, 11, 13…… 직접 세기 힘든 소수. 1811은 소수일까? 1879는?


15장 최대공약수 계산기 
  덧셈 뺄셈 계산기에 이은 수학 시험용 계산기! 이쯤은 만들어 쓴다.


16장 공 보관함 
  프링글스 통에 맨 밑바닥이나 중간 과자를 먹으려면 통을 뒤집어야 한다. 왜 그럴까? 양쪽에 뚜껑을 만들면 안 될까? 한쪽으로만 넣고 한쪽으로만 빼야 하는 프링글스 통 같은 구조, 스택을 알아보자!


17장 컴퓨터와 숫자 맞추기 대결 
  컴퓨터보다 낫다고 생각한다면, 혹은 천재라면 도전해보자. 


18장 ISBN 검증하기
  이 책의 ISBN은 978-89-6848-082-9다. 이 복잡한 숫자에도 비밀이 있다는데…

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